rADOnův průvodce TFC
verze 0.9.1
1 About
Tento text může být šířen v souladu s podmínkami
GNU Documentation Licence .
Při překladu názvů jsem záměrně použil některé dost nechutně poangličtělé termíny a to prostě proto
že jsou už zavedené.
Aktuální verzi najdete na webu klanu Lords of Xen.
Připomínky mi pište na radon@psj.cz.
2 Nábor
Všechno začalo když se kdysi v šerém dávnověku FPS her objevil Quake
mod Capture the Flag který do hry uvedl dnes už profláklou,
ale tehdy vpravdě revoluční myšlenku boje dvou týmů o vlajky. Posun od lovení fragů na vlastní
pěst k plnění cíle a hlavně týmové spolupráci byl rozhodně změnou k lepšímu a rychle
v popularitě překonal tehdy celkem oblíbenou hru týmu proti počítači, kooperativu.
CTF slavil zasloužený úspěch, našli se ale lidé kterým došlo týmová že spolupráce má mnohem větší
potenciál a vznikl Team Fortress. Ten do v podstatě stále
ještě deathmatchového CTF přinesl hromadu odlišných zbraní a hlavně koncept řady specializovaných
povolání, který možnostmi jejich spolupráce překonával CTF po všech stránkách. Mod byl později
přeportován pro populární QuakeWorld a základy nesmrtelné slávy
Team Fortress byly položeny. Další dějství se odehrálo když VALVe pod názvem
Team Fortress Classsic přepsali TF
do svého skvělého enginu, přidali několik pěkných map a hlavně obrovsky rozšířili možnosti
designu levelů (TFC nepřidává jen pár specifických entit jako jiné mody ale rovnou rapidně
rozšířuje vlastnosti prakticky všech designových entit v enginu Halflife).
Z bohaté a dlouhé historie TFC logicky vyplývá jedna
z jeho největších předností - perfektně vyladěná a vyvážená pravidla a
vůbec celá hra. TFC už má dávno za sebou kotrmelce jakými například ještě
stále prochází Counterstrike nebo
Day of Defeat.
To samozřejmě neznamená že by vývojáři na TFC kašlali - engine se vylepšuje,
chyby se opravují a ostatně update TFC je součástí každé další verze half-life,
nekonají se ale prudké změny v základních pravidlech hry jako je účinost zbraní,
výstroj & výzbroj nebo kondice tříd.
Tím jsem nakousl další výhodu, a to je pestrost. Pestrost zbraní, postav, levelů.
A neznamená to pouze jiný model postavy a změněnou rychlost a účinost střelby, ale úplně
odlišné fungovani zbraní - jen granátů je osm různých druhů.
Další zpestření je systém povolání (class) za které lze hrát - všechny se liší výdrží,
kvalitou zbroje, rychlostí pohybu a vybavením - od extrémně rychlého a slabého
scouta po HW tvrďáka - tank na dvou nohou. Každé povolání je odlišné, má jiné zbraně
a vyžaduje úplně odlišnou taktiku a přístup ke hře. A to "odlišnou" berte velice
vážně - jen dobrou muškou a rychlymi reflexy příliš nezabodujete.
Jen s notnou porcí štěstí se lze dostat pres inženýrův sentry gun s použitím
hrubé síly, a sebelepší střelecké umění vám nepomůže když vás medik nakazí zákeřným virem
nebo pyro přismahne plamenometem. A už vůbec nečekejte ze špion vás na svou přítomnost
upozorní jinak než polechtáním nožem v zádech, dělat ze sebe terč prostě nemívá v povaze :-)
Další předností TFC jsou výborné mapy. Nečekejte fotorealisticke textury a monotóní
opakování, devizou TFC je hratelnost a nápaditost.
Nekonají se žádné polygonové orgie, které zbytečně snižují FPS a prakticky diskvalifikují
hráče se slabšími stroji. Nevyskytují se hrátky se stíny a tmou proměňující hru v závody
kdo vyhoní jas obrazu výš.
Každá mapa může mít (a většinou taky má) odlišná pravidla a cíl, od obyčejného CTF
přes ochranu civilisty (podobnost s assasination mapami v counterstrike není náhodná,
autoři CS [s]prostě opisovali) až po trochu brutální fotbal (opravdu!).
I obyčejné nošení vlajek se mapu od mapy liší - někdy je to přetlačovaná ve stylu
Day of Defeat, někdy kradení vlajek nebo prostě frontální útok po nesymetrické mapě kde
obránce nemůže získat zpět už dobyté body. Někdy nedostanete do začátku žádné granáty
zatímco protivník zase fasuje méně zbroje, jindy začínáte lépe vybaveni ale bez možnosti
nalézt zásoby po cestě.
V jedné mapě je dokonce cílem vypustit v protivníkově základně jedovatý plyn který zabije
většinu osádky - dalo by se to popsat jako "de_crossfire" :-)
Něco takového je samozřejmě velice složité vyvážit tak aby žádné povolání nebylo příliš
silné a žádná taktika moc snadná, ale právě díky dlouhé historii
Team Fortressje tohle daleko menší problém,
protože většina chyb se už prostě stala a byla vyřešena.
Vyváženost TFC je vůbec nepřekonatelá - camping, respawnkilling a podobné taktiky
se v TFC nevyskytují, design map, rozdělení na povolání a jasné cíle je prostě
činí nepoužitelnými. Dokonce i používání cheatů je tím omezené - autoaim
je defacto použitelný jen se sniperkou a brokovnicí, oGL hacky pokud vím končí na
vypnutí mlhy ve vodě a rady od padlých patří k věci.
Dost bylo chvály, abych byl fér musím zmínit i nevýhody a chyby TFC.
Tou první a nejnápadnějsí je složitost a náročnost na hráče. Nečekejte že popadnete
svůj oblíbený chrlič olova a vyrazíte na lov. Zaprvé hodně zbraní žádné olovo nechrlí
a jejich efektivní zvládnutí vyžaduje něco vědět o jejich účincích. Nemluvě o zvládnutí
obrany proti oněm "účinkům" :-)
Za druhé žádná taktika není univerzální a možných přístupů je rozhodně více než
"snipe", "camp" & "rush" se kterými lze vystačit ve většině jiných modů.
Za třetí, jak je už z názvu patrné TFC je týmová hra a rozdělení na povolání to
velice zvýrazňuje. Hodně modů vyžaduje spolupráci při plnění cíle, ale v TFC
často na souhře a ochotě si navzájem pomoci závisí i váš skalp. Většinu problémů na
které můžete narazit zvládají příslušníci některých povolání lépe než ostatní,
někdy jako jediní.
Markantním příkladem je medik, ve většině map se lze sice uzdravit z utržených ran
i bez něj, medik je ale jediný kdo umí vyléčit nakažlivý virus nepřátelského medika.
Podobné vychytávky mají vlastně všechna nesilová povolání, a většina z nich je mnohem
užitečnejší pro ostaní členy týmu než pro své nositele. Například zmíněný medik
je schopný okamžitě uzdravit kolegu ale sám sebe léčí jen velice pomalu.
Zkrátka a dobře, jestli považujete popis map za ztrátu času nebo nejste ochotní
věnovat pár minut přelouskání manuálu, budou začátky dost těžké a váš tým nebude
zrovna nadšený.
Další faktor který může hodně hráčů odradit je realističnost, či spíše nerealističnost TFC.
Team Fortress si prostě na reálnost nikdy nehrál a naopak nereálna vesele využíval
pokud to zvýšilo pestrost hry a nenarušilo vyváženost. Příkladem budiž rocket- a
grenade-jumpy které z rádobyrealistických modů vymizely, zatímco v TFC se z nich stalo
vítané vylepšení a k obvyklým přibyly ještě conc- a pipe-jump (MIRV-jump je jen
varianta grenjumpu, o přínosu EMP jumpu lze s úspěchem pochybovat) nebo "nerealistický"
damage model, který je ovšem společně s odlišnou kondicí jednotlivých povolání jedním
z hlavních faktorů který od sebe povolání odlišuje a tím jedním z původců celé srandy.
Potom je tu nutnost většího počtu hráčů - i ve čtyřech hráčích je sice možné trochu
zafragovat ovšem až při šesti nebo osmi hráčích v každém týmu je možné formovat
skutečné obrané a útočné fronty a užít si opravdové Team Fortress.
Poslední nevýhodou která mě napadá je nízké rozšíření TFC v českých zemích - jediný
stálý server je Gamezone s posádkou celkem slabou
jak počtem, tak dovednostmi.
Za dobrým týmem a kvalitním serverem je zatím často nutné jít do zahraničí.
3 Základy
Úplné základy Team Fortress lze shrnout do těchto pravidel, v pořadí podle důležitosti :
- Vyhnout se všemu co by poškodilo tým.
- Udělat všechno pro vítězstvi týmu.
- Zafragovat.
3.1 Nováčci ve FPS ?
Jestli vám schází zkušenosti s hraním akčních stříleček obecně, určite si dohrajte
singleplayer half-life. Nejenže je to jedna z nejlepších
her vůbec, ale je to taky dobrý trénink pohybu v engine half-life.
Až skončíte, budete mít doufejme perfektně
zvládnuté ovládání, zažitý fyzikální model, natrénovanou střelbu za pohybu, a budete
trpět 'nabíjecím reflexem' v pokročilém stádiu. Získávání základních dovedností přímo
při hraní TFC je jistě lepší, ale - pokud si nelibujete v dlouhodobém pobytu na
nejnižsích příčkách scoretable - poněkud otravné.
3.2 Nastavení
Team Fortress Classic používá HL engine rozšířený o implementaci TF zbraní a povolání,
takže budete potřebovat nastavit si pár kláves. Kromě klasických HL kláves
si nastavte někam k ruce dvě klávesy k odhazování primárních a sekundárních granátů
(throw first/second grenade type) tak abyste je mohli
stisknout i během pohybu. Poblíž by měly být taky klávesy pro vstup do herního menu
(activate in-game GUI),
odhození munice (drop unneeded ammo),
zahození vlajky (drop flag)
a zařvání na medika (call for a medic).
Dál budete potřebovat nastavit zvláštní akce pro různá povolání - v menu hry je to
položení detpacku s pětivteřinovým intervalem pro demomana
(set 5 sec detpack) a
simulování smrti pro špiona (feign death [silently]).
Další možnosti nabízí herní menu nebo si je můžete nabindovat.
Používaní předmětů (use) se v TF používá jen zřídka,
takže jestli schází místo klidně ho dejte někam stranou.
Klávesy pro změnu týmu a povolání (change class/team)
taky nebudete používat často takže můžou být kdekoliv, spraylogo a baterku nebudete potřebovat
vůbec. Zrovna tak se lze obejít bez pomalé chůze (walk),
přikrčení ji nahradí.
Na slabších strojích není od věci nastavit menší rozlišení a povypínat grafické serepetičky
(nové modely, sprity, decaly), jestli jste zvyklí na SP nebo DM počítejte s tím že v TFC bývá
v akci trochu více polygonů takže zátěž na CPU a grafiku bude podstatně větší.
A samozřejmě si zapněte konzoli (parametrem -console na příkazové řádce).
3.3 Výběr povolání
Nejlepší je začít s obranou, takže si vezměte nějaký obraný typ, sollyho, HW, nebo
pokud se na to cítíte, inženýra. Nejjednodušší je HW - stačí stát a mačkat spoušť,
nic jiného není třeba a HW taky nic jiného neumí. Takže to s ním nepřehánějte - HW
vytváří špatné návyky, a nejhorší z nich je představa že k vítězství stačí hodně
střílet. Lepší je začít se sollym, je taky velice silný, podstatně pohyblivější a
ohromě všestranný. Až se budete cítit silní v kramflecích, zkuste inžu nebo medika
a začněte trénovat brokovku, s medikem a sollym se můžete směle pustit i do útoku.
Takže doufejme ovládáte nejuniverzálnější povolání a nejpoužívanější zbraň - to už
je něco na čem se dá postavit qualitní skill.
Zkuste si alepoň krátce všechna povolání v různých typech map ať si zvyknete jaké
mívají zbraně a co od nich můžete čekat a začněte vybírat favority.
- scout
- Zaměřuje se na kradení a nesení vlajek, za tímto účelem obětoval
výstroj i výzbroj maximální rychlosti. Jeho přežití v boji se proto blíží nule.
- sniper, snip (sniper)
- Ultimátní bojovník na dlouhé vzdálenosti, na blízko snadná kořist.
Jako člen týmu se moc neuplatní, ale je oblíben fraghuntery.
- voják, vojcl, solly, soldat (soldier)
- Všestranný bojovník s účinou výzbrojí a silným pancířem, zato dost pomalý.
Je základním kamenem každého týmu a pilným pracantem pokud je potřeba někoho
odstranit nebo něco zničit.
- demoman, demo (demoman)
- Specialista na výbušniny a granáty. Rychlost a zbroj průměrná,
minimální hlavňová výzbroj, zato má slušnou zásobičku různých granátů.
Před férovým bojem preferuje kladení pastí a přepady.
- medik, medla, doktor (medic)
- Polní lékař, který se mimo lékárničky umí také dobře ohánět zbraní.
Nadprůměrná rychlost, výzbroj a kondice ujde. Když zrovna netrénuje svoje
medicínske dovednosti, uplatní si jako dobrý nosič vlajek.
- HW, HeaWy, HW gey (HW guy)
- Těžce vyzbrojen a opancéřován je konečným řešením pokud jde o boj.
O co je těžší ho zabít, o to snáze mu lze utéci.
Ideální kandidát pokud jde o obranu.
- pyro
- Pyromaniak in extremis. Jeho výzbroj není příliš silná ale má i jisté výhody.
Navíc má velmi dobrý pancíř. Není silný zato neodbytný, uplatní se jako první
linie obrany. Může i úspěšně nést vlajku pokud víc než rychlost je potřeba výdrž.
- špion (spy)
- Milovník zákeřnosti a drzého vyzývaní osudu přímo mezi nepřáteli,
už pouhé vědomí jeho přítomnosti vzbuzuje mezi protivníky podezřívavost, nervozitu
a strach. Oblíben těmi kteří před obyčejným fraghuntem preferují stylovou inhumaci.
- inženýr, inža (engineer)
- Ač sám o sobě slabý, patří vždy mezi nejužitečnější členy týmu.
Může opravovat spoluhráčům pancíř, vyrábět munici a hlavně postavit
velmi silný automaticky naváděný kulomet - sentrygun.
Jestli preferujete rychlý, dynamický pohyb a soustředění na cíle mise,
berte scouta. Pokud nemáte moc dobrou mušku a přesto si chcete hodně zastřílet,
HW guy je to pravé. Ostrostřelci samozřejmě budou mít rádi snipera.
Solly jako účinná kombinace obou přístupů je oblíben mnoha zkušenými bojovníky.
Naopak jestli nevynikáte v boji a přesto chcete být nadmíru užiteční volte inženýra nebo medika.
Pro zjednodušení jsem vyrobil následující tabulku povolání seřazených podle různých kritérií.
Podrobný popis všech povolání, jejich schopností, slabin a vychytávek naleznete v kapitole 5.
|
Podle kondice |
Podle rychlosti |
Podle výzbroje |
1. |
HW guy (100/300) |
Scout (very fast) |
HW guy, Sniper, Inženýrův SG (těžká pára) |
2. |
Soldier (100/200) |
Medik (fast) |
Soldier, Demoman (první liga) |
3. |
Pyro (100/150) |
Pyro, Spy, Sniper, Inženýr (medium) |
Medik, Spy (ozbrojení a nebezpeční) |
4. |
Demoman (90/120) |
Demoman (medium) |
Pyro, Inženýr osobně (otravové) |
5. |
Medik, Spy (90/100) |
Soldier (slow) |
Scout (mateřská školka) |
6. |
Sniper (90/50) |
HW guy (very slow) |
7. |
Inženýr (80/50) |
8. |
Scout (75/50) |
Obecně existují dva přístupy k výběru povolání - buď se můžete snažit ovládnout více či
méně širokou škálu povolání, nebo se specializovat na jedno - a dovést ho k
dokonalosti. Druhá možnost je určitě jednodušší a rychlejší cesta k výšinám,
chce to ale dobrý tým do kterého se vybrané povolání bude hodit. Navíc variabilita
má taktické výhody které můžou slabší skill více než vynahradit. Nejste svým
výběrem omezeni a můžete zvolit to co se pro danou situaci hodí nejlépe,
což je hlavně v nesymetrických mapách obrovská výhoda.
A stejně jako u ostatních modů, nenechte se zaskočit tím že zezačátku budete
dostávat kapky, časem se to poddá. V tomhle ohledu je nedostatek kvalitních
hráčů u nás docela výhodou, není tak těžké prorazit jako v zahraničí kde je spousta
lidí kteří se TF a TFC věnují už léta a jejich skill hraničí s magií.
3.4 Po respawnu
Při doplňování munice a pancíře nebuďte chamtiví a myslete na ostatní, na svůj tým.
Když se zdrojů nedostává, dejte přednost těm kdo je potřebují nebo lépe využijí.
První to odnesou snipeři, mají jen obyčejné granáty a moc je nepoužívají, dokonce se
asi ze všech nejsnáze obejdou bez pancíře a můžou klidně zabodovat i s minimem munice.
HW by měl určitě dostat pancíř, munici navíc si většinou může najít cestou.
Solly rozhodně potřebuje munci (občas respawnuje s pouhými šesti raketami a to je
opravdu málo) a pancíř by taky bodnul - rozhodně pokud jde do útoku.
Scout a medik určitě potřebují granáty - v útoku jsou concy jejich nejlepší šance.
Medik unese i ucházející množství zbroje, scoutovi stačí když ho nějaký přátelský
inža přetáhne klíčem - moc kovu ho to stát nebude.
Špion je sázka do loterie - záleží na tom jestli se mu podaří nepozorovaně proniknout
mezi nepřátele. Když se to povede, může granáty způsobit nepříteli velké škody na
sentrygunech. Takže pokud je váš spy zkušený, investujte do něj, vyplatí se to.
Pyro je skromný, dobře využije pancíř, ale granáty moc dobré nemá a munici může snadno
najít po cestě. Navíc pokud to není nastavením mapy změněno, dostává do začátku plný
počet napalmových granátů.
Inženýr je nejnáročnější - potřebuje zbroj na kov a dost munice pro sentry.
A když jsou potíže není od věci věnovat mu i granáty, inža musí bránit svůj SG a když
mu v tom nepomáhá někdo silnější, EMP granáty jsou to nejlepší co má.
Obecné pravidlo je že přednost by měli dostávat útočící hráči, když je ale obrana pod
tlakem vyplatí se investovat alespoň do inženýra nebo HW.
Pozor - nikdy neberte všechny batohy s municí, stačí jeden nebo dva.
Inženýrovi se hodí a sollymu občas taky, ostatní stejně víc nepoberou
(vzít ho můžou ale žádnou munici z něj už nedostanou). Když jste dostatečně napakováni,
zbavte se (discard) přebytečné munice.
Nejlepší je hodit ji nějakému inženýrovi - určitě bude mít radost - nebo aspoň někam do kouta
pro ostatní. Pamatujte na EMP granáty a netahejte sebou nic co nepotřebujete.
A pokud jste pod útokem "EMP spammerů", tedy zberskeřených inženýrů rozhazujících EMP
na všechny strany, buďte i na discardovanou munici opatrní a házejte ji mimo dosah
(nezapomeňte že elektromagnetický impulz působí i skrz překážky)
nebo někam kde případný výbuch nezpůsobí škodu.
3.5 Orientace v mapě
Naprostý základ je znát cíl mapy. Nelze je popsat všechny, díky propracovanému engine
může být cíl prakticky jakýkoliv takže je záhodno si alespoň zběžně přečíst popis který
ke každé mapě patří. Pokud nevládnete angličtinou, je lépe zeptat se zkušenějších hráčů
nebo si založit vlastní hru lokálně a vyzkoušet si to. Druhá možnost sice zabere
trochu času, na druhou stranu se alespoň v mapě zorientujete.
V TFC mapách mají všechna klíčová místa svoje jméno a ukazatele s tímto jménem vroubí
obvykle široké okolí, takže pokud z brífinku víte například že máte za cíl najít ve
"Wardens's office" klíč a donést ho do "Gas chamber" stačí dostat se do protivníkovy
základny a sledovat šipky. V symetrických mapách, kterých je většina existuje i snazší
způsob - protože protivník má stejný cíl, stačí najít vlastní "Warden's office" a
"Gas chamber" a bránit je - nejenže získáte rychleji přehled o mapě ale ještě můžete
sledovat jakou taktiku nepřítel k dosažení cíle používá a leckdy se i něčemu přiučit.
Přehled nejčastějších jmen :
- "Ressuply room"
- sklad se zásobami munice, pancíře nebo lékařského materiálu.
Často také místo kde respawnují (znáte někdo výstižnejší český termín ?) přemožení
členové týmu. Není přístupný členům protivníkova týmu.
- "Flag room"
- v CTF mapách nejdůležitější místnost vůbec. Zde je uložena vlajka,
okolo které se CTF točí.
- "Capture Point"
- Místo kam je třeba donést uzmutou vlajku.
- "Battlements"
- Konkrétní podoba se různí, většinou jde o vyvýšený balkón nebo ochoz odkud lze dobře
kontrolovat prostor před základnou. Kromě toho že to bývá hnízdiště sniperů je zde
často umístěn capture point
- "Command point"
- Klíčové body, které je většinou nutné obsazovat v ne-CTF mapách.
Označují se čísly v pořadí v jakém je útočící tým musí dobývat.
Místa kde hráči respawnují nebo místnosti s výstrojí jsou většinou chráněna
turrety které velice rychle vyřeší pokusy o respawn camping. Jejich aktivace
chvíli trvá takže narušitel má čas vyklidit pole pokud se zde ocitl omylem nebo v
zápalu boje. Ovšem pokud se zastaví s úmyslem střílet zákeřně do zad respawnující
hráče, rozstřílí ho turret na hamburgery. Zničit je samozřejmě nelze a ani zamaskovaný
špion je neoblafne. Přitom pole působnosti této obrany je přísně vymezeno aby se
nedalo zneužít a obvykle i důsledně odděleno - buď je za dveřmi průchozími pouze pro
členy 'domáckého' týmu, nebo je vzdálené od hlavního bitevního pole a možných tras
protivníka.
3.6 Typy map
V těchto místech bývá v jiných modech než je TFC více či méně (spíš méně) obsáhlý seznam
možných variant hry. TFC mapy nejsou naproti tomu podle stylu nijak rozděleny -
TFC je natolik flexibilní že i mapy se stejným cílem se můžou ve spoustě důležitých
detailů lišit a vymýšlet zvláštní kategorie pro všechny kombinace by bylo k ničemu.
Jediné prakticky používané rozdělení je na CTF mapy a ty ostatní,
protože z historických důvodů je nejvíce map stylu CTF (vzájemné kradení vlajky).
Proto tady nenajdete žádný definitvní seznam typů map ale jen jakýsi seznam možných odlišností,
a to ještě zdaleka ne všech. Kombinací je možné vytvořit v podstatě jakýkoliv typ hry -
klasické CTF, lov/útěk, obrana artefaktu, dobývání území, nebo pro mě za mě třeba fotbal
:-)
- Počet a složení týmů
- Engine TFC zvládá hru až čtyř týmů najednou - většinou jsou použity pouze dva,
není to ale pravidlo. Cíle a názvy se můžou v průběhu hry změnit,
takže třeba v dobývacích mapách si útočníci po dosažení cíle prohodí roli s obránci,
bez nutnosti restartovat mapu serverem.
Každý tým může mít povolená jen určitá povolání nebo i počet hráčů těchto povolání a
týmy mohou být i spojenci.
- Cíl
- Cílem mapy může být ukradení nějakého objektu nebo naopak jeho doneseni, zabití
určitého hráče, zabrání/obrana bodu ... možností je spousta.
- Restart mapy po capu
- Některé mapy okamžitě po splnění cíle vrací předměty do výchozích pozic a
hráče respawnují na začátku. To pochopitelně silně zvyšuje důležitos neprůstřelné
obrany - záleží na každé vteřině a reset mapy aktivovaný oponentem ve chvíli
kdy schází jen pár kroků nepotěší.
- Zahazování vlajek
- Možnost zahodit vlajku dává šanci předat ji kolegovi který je rychlejší,
lépe vyzbrojený nebo v lepší kondici - co je zrovna potřeba. Některé mapy jsou přímo
založené na tom že odhozením ve správné chvíli je možné dostat vlajku přes nejhorší
překážku a dál už je její odnesení snadné. Naopak když vlajka zahodit nejde,
dobře si rozmyslete jestli jste ten pravý kandidát na nosiče - nejlepší
vlajkonoš je scout nebo medik.
Mimoto je na publicu zvykem pokud byl někdo zabit potom co vlajku odnesl většinu
cesty nechat mu ji k zabodování, pokud to nezdržuje. Když dotyčného potkáte hoďte mu ji,
ať si za svojí poctivou práci užije náležitou odměnu. A naopak dobří hráči občas nechávají
ukradenou vlajku k capnutí někomu o kom si myslí že za svoji práci není dost 'ohodnocen'.
V každém případě jsou to jen gesta - na čem opravdu záleží je týmové skóre takže
neztrácejte čas zbytečně. Pokud ten komu byste vlajku chtěli nechat není poblíž, udělejte
co je třeba, možná že už na ni někdo čeká v protivníkově flagroomu :-)
- Zpomalení
- V některých mapách se nosič vlajky pohybuje pomaleji, takže je ještě důležitější ho chránit
nebo mu nějak pomoci.
- Vracení upuštěných vlajek
- Doba po kterou upuštěné vlajky nebo jiné předměty zůstanou na místě než se vrátí do
výchozí pozice je důležitá vždy. Jakýsi 'zlatý standart' tvůrců map je 30 vteřin,
občas opravený o pár vteřin podle velikosti mapy. Sebrání nebo upuštění vlajek
se loguje do konzole, navíc je většinou i ohlášno voxem
nebo nějak graficky prezentováno v mapě. Podle toho jestli jste v obraně nebo v útoku
sledujte 'svou' vlajku.
- Dobývání pozic
- V mapách kde jde o získání klíčových bodů může nebo nemusí být možné získt je zpět.
Tím je elegantně pokryto hned několik stylů hry které bývají v jiných hrách
prezentovány odděleně, jako je dobývání (assault
- bránící tým nemůže získat zpět dobyté klíčové body),
dominance (domination - boduje se délka držení
klíčových bodů) nebo přetlačovaná (jako dominance ale je nutné zabírat body v
určitém pořadí).
Dobrým příkladem toho všeho je mapa canalzone2 (cz2) která využívá téměř vše -
jde o dominanci kde klíčové body se zabírají donesením vlajky - těch je několik,
vlajkonoši se pohybují velmi pomalu, vlajka se nedá zahodit a po zabití se okamžitě vrací.
Za získaní všech bodů je bonus a mapa se resetuje a naopak položením detpacku v
protivníkově velínu ho o všechny získané body připravíte.
3.7 Pohyb
Rozdílné možnosti pohybu jednotlivých povolání jsou faktorem v jiných FPS modech
celkem neobvyklým. Nejde jen o rychlost běhu, ale i o různé speciální skoky a podobné
vychytávky.
- Skok
- skoky jsou v TFC stejné jako v původním Half-life, což je vlastně zvláštní -
všechna povolání totiž skáčou stejně vysoko. O jiném skoku než tzv.
hi-jump, neboli skok z podřepu ani neuvažujte.
Pokud nevíte o co jde, projděte si Hazard course
pořádaný pravidelně v 1900 v zařízení na třetí úrovni.
- Grenjump
- skok na fragu používá hlavně pyro, inža a sniper. Jeho hlavní výhoda
je použití celkem běžně dostupných frag granátů. Špatné je že je velice nezdravý,
takže ho používejte s rozmyslem. Jak na něj ?
Hoďte granát a poslouchejte jak pípá než vybuchne. Hoďte další a zkuste ten interval
co nejpřesněji odhadnout. Dobrý odhad správného okamžiku je vlastně celé kouzlo
grenjumpu (a práce s granáty vůbec), zbytek je prostá kalkulace zdraví postavy minus
síla výbuchu plus tlaková vlna. Jdeme na věc.
Hoďte frag granát před zeď kterou chcete zdolat. Zhluboka se nadechněte - a postavte
se na něj. Až sem je to jednoduché :-) Teď jde o to ve správný moment skočit. V
okamžiku exploze musíte být ve vzduchu, ale ne už padat zpět. Dejte si pár pokusů -
že to není tak těžké ? Skutečné umění je dokázat to bez přemýšlení během boje,
ne jako zvláštní manévr vyžadující úplné soustředění ale jako běžný způsob pohybu
paralelně s ostatními bojovými činnostmi.
Náročnější varianta je držet granát po celou dobu, bohužel se také více podepíše na
vašem zdraví.
- Concjump
- concussion granát má díky tomu že nezraňuje obrovský skákací potenciál.
Základní předpis je stejný jako fragu, účinek daleko větší a zranění žádné.
Jediná stinná stránka tohoto skoku je chvilková dezorientace omračujícími účinky
conc granátu po skoku, nezkušení udělají lépe když se po přistání na pár vteřin
schovají. Přesto je concjump skvělá věc, řádově zvyšující kvality mediků a scoutů
v útoku.
- Rocket jump
- Skok na raketě je profláklý už od dob Quake
(a profíci ho umí i v DooMovi) takže jen
stručně pro nováčky:
skloňte hlavu, vyskočte, vystřelte. Jednodušší je to zády napřed.
Když skáčete podél vysoké zdi, můžete teoreticky skok "nastavit" další raketou.
Je to ale obtížný manévr navíc velmi náročný na kondici, takže se používá prakticky
výlučně profíky při unášení vlajek.
- Pipe-jump
- Skok na pipebomě je téměř luxusní, protože odpadá problém s načasováním - stačí se
se postavit na pipebombu, skočit a stisknout detonátor. Dvě pipebomby jsou účinější,
pochopitelně jak délkou skoku, tak způsobeným zraněním. Snažte se je dát co nejblíže
k sobě, jinak je směr skoku těžko předvídatelný. Skočit "z ruky" samozřejmě nejde.
- Skok z vody
- Různé zvláštní skoky se výborně hodí ke skákání z vody. Princip je stejný - vyplavte
na hladinu, pod sebe hoďte granát nebo pipebombu a nechte se tlakovou vlnou vymrštit
kam potřebujete. Není to úplně stejné jako skoky na souši ale po troše tréninku se
to poddá. Nejlépe se na to hodí conc granát. Detailní provedení hodně závisí na
hloubce, načasovaní granátu, výšce břehu atd. takže to nebudu dál rozvádět.
- Urychlování spolubojovníků
- Stejné praktiky můžete použít ke "štouchání" do svých týmových kolegů, s tou výhodou
že při obvyklém nastavení serveru přijdou pouze o pancíř. Není problém postrčit
někoho raketou, ale skoky na granátech už vyžadují výbornou sehranost a komunikaci.
Kromě toho existuje zvláštní skok nerealizovatelný bez týmové spolupráce -
snipe-jump.
Za cenu úplného zničení zbroje se dá sniperka použít k možná vůbec nejdelším skokům -
chce to ale výtečnou sehranost a dost času na přípravu, přitom výsledky většinou za
ztracený čas a zničený pancíř nestojí.
- Žabáci a králíci aneb strafejumping & bunnyhooping
-
- Wallstrafing
- Uhýbaním "do zdi" lze díky nedokonalosti v HL enginu získat trochu rychlosti navíc.
Postavte se bokem vedle nějaké delší zdi a jděte podél ní. Teď přidržte i klávesu pro
strafnutí, tak abyste se jakoby o zeď otírali ramenem.
V principu jde o to že při nárazu na překážku se počítá část vektoru pohybu rovnoběžná
s překážkou, a pokud se už pohybujete, přičte se k vaší rychlosti.
Nevýhodou tohoto způsobu pohybu je hlavně větší zranitelnost raketami, přitom zrychlení
není na krátkou vzdálenost příliš velké takže to neriskujte zbytečně.
Dobré místo je třeba hlavní dvorana báze v rock2 nebo chodba s pásem v crossover.
Naopak pokud se chystáte strafejumpovat je wallstrafe dobrý způsob jak rychle nabrat
počáteční rychlost.
3.8 Komunikace
Dobrá komunikace je důležitá ve všech týmových modech a TFC rozhodně není výjimka.
Nemluvě o CW je i na kvalitních public serverech hlášení pozice upuštěných vlajek
naprostou samozřejmostí, neohlášení nákazy je považováno za idiocii hraničící se
sabotáží.
Dobrý zdroj už připravených hlášek pro základní mapy je commandmenu,
ty časté (nákaza, spatření špiona) je ale lepší mít nabindované někde na klávesnici.
Nabindování na klávesu se provede v konzoli příkazem
bind X "say_team TEXT"
kde X je klávesa a TEXT žádaná hláška.
Pro přidání vlastních hlášek do commandmenu je nutné editovat
soubor commandmenu.txt v adresáři TFC, formát je celkem triviální.
V Team Fortress není moc zvykem ingorovat píšící hráče,
částečně proto že u některých tříd nejde dost dobře poznat jestli datlují do klávesky
nebo pokládají nálož, maskují se nebo třeba nabíjí, hlavně ale proto že se to v tom
frmolu většinou nedá vnímat - tedy ne dokud není pozdě :-)
Pokud to přesto zkusíte a budet ušetřeni, mějte aspoň dost slušnosti a zdekujte se až dopíšete
a dejte si pár vteřin pohov.
Když vás někdo kavalírsky nechá a vy ho vzápětí natankujete do zad, podruhé už riskovat nebude.
3.9 Poslední rady
- Udržujte si přehled. Symboly smrti vpravo nahoře mají velkou informační hodnotu
pokud máte představu kde kdo je.
- Buďte nepředvídatelní. To platí hlavně pro začátečníky - zkušení hráči mají
zažitá řešení všech standartních situací a často jsou sice nebezpeční, ale předvídatelní.
Když se v klíčovém okamžiku zachováte "nestandartně" obrátíte to proti nim.
Nechtějte ale být originální za každou cenu - žádný fígl nejde opakovat pořád.
- Vyberte si užitečné povolání. Sniper je zbytečný pokud není dost silových
obránců k pokrytí všech přístupových cest. Taktéž špion těžko může uspět pokud hraje
málo lidí protože o sobě budou všichni vědět. Scout je celkem pochopitelně k ničemu
v bránícím týmu v ofenzivních mapách (avanti, dustbowl ...) a naopak HW je příliš pomalý
aby byl užitečný útočníkům. O inženýrovi a sniperovi nemluvě.
Pokud ovládáte jen jedno povolání doporučuji naučit se aspoň trochu se sollym -
je univerzální a hodí se všude.
- Nelovte fragy. Snipeři kteří sbírají další zbytečný frag do sbírky zatímco jim
za zády odnáší vlajku jsou trapní a zbyteční. Tohle je týmová hra a vyhrává ji tým s
největším počtem bodů za splněné cíle. Fragy se nepočítají a v tabulce skóre jsou spíše
z historických důvodů a pro informaci.
- Házejte přebytečnou munici inženýrům, budou vás mít rádi. A inženýři umí spravovat
pancíř takže je líp být s nimi zadobře.
- Když lezete do vlastní obranné zóny změňte zbraň na jinou než výchozí nebo ještě lépe
vystřelte. Obránci tak mohou poznat že nejste špion.
- Když vás chce nějaký medik léčit nebo inženýr záplatovat a nehrozí okamžité nebezpečí,
zastavte se. Poděkování je potěší ale neztrácejte čas když to nemáte předem nabindované.
- Pokud jste nakažení nešiřte to. Zmizte z davu, a pokud není medik nablízku raději se
nechte zabít.
Naopak, pokud hrajete medika jsou pro vás prioritou nakažení spoluhráči.
Z normálního zranění se dá vylízat i jinak ale nákaza je, pokud hraje hodně lidí, zlá.
- Nebojte se smrti, není to přece doopravdy. Sebevražedné nasazení má smysl
pokud tím tým získá, a někdy se dá dokonce přežít ;-)
To neznamená že se máte bezhlavě vrhat do beznadějných situací, nebojte se ale riskovat
nebo i položit život ve prospěch týmu. Nejde zdaleka jen o "krytí vlastím tělem"
v hunted mapách, sebevražedné doručení granátu nebo postmortem uhřebíkovaný sentrygun
můžou vašim kolegům otevřít cestu k vítězství a světlým zítřkům.
Na týmové skóre to vliv nemá, nemusíte čekat věčnost na respawn jako v CS ani nepřijdete
o zbraně jako v DM. Tohle píšu hlavně kvůli utečencům z CS kteří mají někdy tendenci hrát
jako by měli v kalhotách. Banzáááj
- Existuje několik zvláštích stylů hry :
- ofense vs. defense
- pokud je na serveru málo lidí, hrají se CTF mapy tak že jeden tým pouze útočí a
druhý se brání
- no backtracing
- klasický backtracing je situace kdy se útočník otočí a sleduje protivníka zpět
do své báze. na některých serverech je takové chování
(já tomu říkám "dynamická změna priorit" :-) považováno za nešvar a někde jsou
dokonce vzájemné bitky mezi útočníky "na půli cesty" zakázány.
- snipe only
- hrají jen ostřelovači. smysl takové hry je pro mě záhadou.
- training
- existují speciální tréninkové mapy zaměřené na různé vychytávky,
závody, sniping a hlavně skoky. nedělejte bordel a nepřekážejte.
- clanbattle mode
- TFC má zabudovaný zvláští režim pro pořádání clanwarů.
V tomto režimu dostanou hráči přiřazený jedinečný identifikátor -
battle id - který společně s dalšími
nastaveními serveru umožňuje precizně řídit průběh clanwaru.
Jak to funguje - svoje battleid uvidíte během rozehrávky a během zápasu
pokaždé když jste zabiti. Zapište si ho někam - server si podle něj pamatuje
vaše skóre, tým a vybrané povolání. Pokud by nastaly nějaké potíže a museli
byste se znovu připojovat, nastavte předtím info proměnou tf_id na vaše battleid
a server obnoví vaše nastavení. Nebo, když jsou potíže vážné, můžete dát svoje
id náhradníkovi. Pokud je nějaký po ruce, samozřejmě.
Pokud se s konzolí nekamárádíte, správná syntaxe pro id řekněme 42 je
setinfo tf_id 42
Rozehrávka (prematch) je vyhrazený čas na začátku
zápasu ve kterém se nepočítá skóre, určený k připojení hráčů a rozehřátí.
Další varianta je uzamčený (locked) režim serveru
- je-li aktivován nebude server během vlastního zápasu (tzn. po skončení rozehrávky)
připojovat nové hráče - pokud se neprokáží existujícím battle id.
4 Výstroj & výzbroj
4.1 Co lze najít v mapě
- lékárničky
-
obyčejné medikity vrátí 25% ztracené kondice. Nakažení virem ale
nevyléčí.
- zbroj
-
jasně červený pancíř obsahuje 200 bodů pancíře. Kromě toho z něj
inženýr může získat spoustu kovu.
- batoh
-
zelený batoh vznášející se kousek nad zemí může obsahovat cokoliv - zdraví,
brnění, munici i granáty, a to v různém množství. V některých mapách je to dokonce
jediný zdroj výstroje a je pak velmi užitečné všímat si jich, můžete v nich najít
jen trochu munice, ale taky mohou být napakované medikity a pancířem.
Tvůrci map tomu často napomáhají a batohy s tím nejžádanějším zbožím - granáty -
označí cedulí.
- zahozená munice
-
protože velkou část munice kterou posbíráte nemůžete
využít, je ve hře klávesa pro odhození (discard) nepotřebných nábojů. Nejenomže se
můžou někomu hodit, ale chráníte se tím částečně i proti EMP granátům. Mimoto batohy
s nesenou municí padají ze zabitých hráčů. Na rozdíl od batohů které jsou součástí
mapy odhozené batohy se jen tak válejí po zemi. Zdraví ani pancíř v nich není nikdy.
- dispenser
-
inženýr dokáže postavit 'dispenser' - zařízení ze kterého si procházející hráči
mohou doplňovat munici a pancíř.
- odměna
-
existuje ještě jeden zdroj - hráč který donese vlajku nebo získá commandpoint
dostane obvykle plné zdraví a zbroj
4.2 Stručný průvodce zbraněmi
4.2.1 Zbraně na blízko
Kontaktní zbraně jsou nejhorší a zároveň nejlepší - jsou velmi slabé, ale s výjimkou
páčidla má každá nějakou výjimečnou vlastnost. Můžou být užitečné i nebezpečné, v
každém případě jejich ovládnutí není jednoduché.
- páčidlo (crowbar)
-
obyčejné páčidlo sotva polechtá. krajní nouze.
- nůž (knife)
-
špion má místo páčidla pořádně bolestivý nůž. Nebude vás věčnost utloukat do
bezvědomí jako páčidlem, ale jednoduše jedním nebo dvěma seky podřízne jako podsvinče.
Rány vedené zezadu (backstab) navíc procházejí
pancířem přímo na tělo.
U jiného povolání by asi moc uplatnění nenašel, ale dohromady se špionským uměním
pohybovat se nepozorován je to nebezpečná a zákeřná kombinace. sniper-slayer.
- klíč (wrench)
-
inženýr namísto páčidla používá víceúčelový montážní klíč. Může s ním opravovat
a vylepšovat sentryguny a dispensery, vyspravit pancíř spoluhráčům nebo prostě
někoho praštit. slabý, ale užitečný.
- lékárnička (medikit)
-
medik je obdařen medikitem, kterým může bleskově vyléčit zraněné
spoluhráče a dokonce je 'nadopovat' nad jejich běžné kondiční maximum. Naopak
nepřítel který se k medikovi s lékárničkou přiblíží nadosah si odnese zákeřný
virus který ho pomalu zraňuje a co je ještě lepší - je nakažlivý. Medikovi
spolubojovníci se ho obávat nemusí, ale protivníci se k nakaženým kolegům nemohou
ani přiblížit pokud nechtějí sami riskovat nákazu. Jediný kdo nemoc dokáže vyléčit
je jiný medik, pokud ovšem v týmu je. Sami medici jsou proti jakékoliv nákaze imunní
('útok' medikitem je ale zraní). Kromě nákazy medikit také okamžitě odstraní motání
hlavy po conc granátu, drogy, halucinace, zlomeniny. Dokonce je schopen i uhasit
hořícího spoluhráče. Jediné s čím si neporadí je headshoot :-)
pro přátele užitečný, pro protivníky nebezpečný.
4.2.2 Společná výzbroj
Brokovnice a hřebíkomety jsou rozšířené mezi všemi povoláními takže na ně budete
narážet nejčastěji. Určitě se naučte perfektně ovládat dvouhlavňovku, budete se s ní
často potkávat.
- brokovnice (single-barrel shotgun)
-
běžná jednohlavňová brokovnice s osmi náboji v zásobníku. Střílí
poměrně rychle a má překvapivě malý rozptyl takže je celkem použitelná i na větší
vzdálenosti. Příliš slabá na použití jako primární zbraň, ale při ničení vzdálených
sentry nebo znepříjemňování života sniperům může odvést dobrou práci.
Brokovnice jsou totiž jedny z mála (a jediné z běžně dostupných) zbraní které působí
okamžitě, všechny ostatní zbraně mají nějakou dobu letu projektilu k cíli a lze se
jim tudíž vyhnout.
(Výjimkou je HW guyův kulomet, ovšem ten je kvůli obrovskému rozptylu na větší
vzdálenosti stejně nepoužitelný, a potom samozřejmě sniperská puška.)
V rukou hráče s velice rychlou a dobrou muškou - typicky bot - dokáže brokovnice být
dost nepříjemná i zblízka. nepodceňovat.
- dvouhlavňovka (double-barrel shotgun, supershotgun)
-
dvouhlavňová brokovnice s velikým zásobníkem a ještě větším rozptylem
je rozhodně nejpoužívanější zbraní v TFC, pro medika a inženýra primární zbraň, pro
sollyho a HW sekundární. Proto je to logicky první zbraň kterou by se začátečník měl
naučit ovládat. Hlavní výhoda je určitě veliký a okamžitý účinek, za výhodu by se dal
považovat i velký rozptyl který usnadňuje míření.
Při kontaktním boji miřte přesně a dejte protivníkovi pořádnou olověnou dietu,
na střední vzdálenost moc nemiřte a prostě vyprázdněte zásobník. Na velké vzdálenosti
raději použijte jednohlavňovku nebo hřebíky. Protože se dvouhlavňovka používá mnohem
více než obyčejná brokovnice, budu nadále slovem "brokovnice" označovat právě ji.
"brokovka to jistí"
- hřebíkomet (nailgun)
-
slabá zbraň, na kontaktní boj málo účiná, na větší vzdálenost ji zase
diskvalifikuje dlouhá doba letu k cíli. Výborně se ale hodí na ničení sentrygunů,
protože ty letícím hřebíkům samozřejmě uhnout neumí. Drobná výhoda proti brokovnicím
je o něco tišší střelba, na druhou stranu při střelbě na větší vzdálenost je sňůra
letících hřebíků dobře viditelná a přesně označuje polohu střelce.
4.2.3 Individuální výzbroj
Mimo scouta má každé povolání své speciální zbraně, některé jsem zmínil mezi ručními,
teď přijde na řadu artilerie.
- super hřebíkomet (super nailgun)
-
medik má vylepšený a podstatně silnější hřebíkomet. Je celkem
použitelný v souboji a pro sentry je to postrach. Pozor na munici, 150 kusů se může
zdát hodně ale mizí jako pára.
- uspávací pistole (tranquilizer gun)
-
další zákeřná hračka v arzenálu špiona, střílí projektily s
omamnou drogou. Zasažený sice neusne, ale evidentně ho to stojí hodně přemáhání
protože se plouží jako mátoha. Nevýhodou je dost pomalá střelba.
Zajímavá zbytečnost.
- railgun
-
osobní zbraň inženýra. Ten po ní asi sáhne pokud mu bude vadit velký
rozptyl brokovnice, ovšem protože inženýři si v soubojích na dálku nijak nelibují
potkáte se s ní jen zřídka. A určitě nečekejte smrťák ve stylu stejnojmené zbraně z
Quakea, tohle je flusátko.
- Ostřelovačská puška (sniper rifle/auto rifle)
-
nejlepší přítel snipera a jedna z nejsilnějších zbraní ve hře.
Jediná zbraň kterou lze dát headshot a legshot. Má to ale řadu háčků. Předně, k dosažení
maximálního účinku je ji třeba 'nabít', chvíli držet spoušť. Lze to sice udělat
předem ale sniper s takto připravenou zbraní se pohybuje jen velmi pomalu, což z něj
dělá snadný cíl. Navíc to silně limituje rychlost střelby. Dále nelze střílet
bez pevné opory, ze žebříku nebo ve vodě. Střelec musí stát oběma nohama na pevné
zemi a oběma rukama držet flintu.
A konečně, laserový zaměřovač 'nabité' zbraně okamžitě prozradí kam sniper míří.
O zoomu se snad nemusím zmiňovat. Jako malá náplast za nevýhody je ostřelovačka
vybavena něčím ve své kategorii nevídaným - 'full auto' režimem střelby.
Je to žrout munice, ale účiný. Plně automatická střelba se zapíná výběrem zvláštní
zbraně a nelze při ní používat zoom.
jedna rána - jedna smrt.
- plamenomet (flamethrower)
-
opravdu sadistický výmysl pro pyromany. Ve skutečnosti ale není moc silný,
dobře pancéřovanému protivníkovi, jako je HW nebo solly způsobí jen malou škodu.
Navíc má omezený dosah. Má ale pár dobrých vlastností které lze takticky využít.
Zasažený protivník ještě chvíli hoří a dál ztrácí zdraví. Co je lepší,
plameny mu silně omezují výhled, což nepotěší nikoho a speciálně snipery to pořádně
naštve. Dále oheň působí přes různé 'zdi'. V enginu halflife je zeď i průhledná
textura mříže, proto tahle trochu nelogická featura. Jinak hodně záleží na terénu,
na větším prostranství dobře (a rychle) manévrující protivník plamenům prostě uteče.
Zato v úzkých koridorech je to dost nepříjemná zbraň. Je libo 'smaženici' ?
- zápalný kanon (incendiary cannon)
-
další pyrova hračka, tenhle povedený kříženec mezi plamenometem a
raketometem vypouští tryskové projektily naplněné napalmem, které po nárazu vybuchnou
a zapálí vše hořlavé v okolí. Samotný výbuch je slabý, zápalné účinky jsou
stejné jako u plamenometu. pyro unese jen dvacet kusů munice pro tohohle mazlíčka,
zato je ale není potřeba nabíjet jako u klasického raketometu. Celkem to není nijak
zvlášť silná zbraň, ale třeba na zahánění sniperů se hodí skvěle.
- granátomet (grenade/pipebomb launcher)
-
Demomanovo oblíbené plivátko je šestiranný automatický vrhač granátů
se zabudovaným dálkovým odpalovačem. V primárním módu střílí granáty s kontaktní a
časovou roznětkou, v sekundárním s rádiovým detonátorem. To znamená že explodují
buď okamžitě když se dotkou protivníka, nebo po několika vteřinách, zatímco v
sekundárním režimu prostě zůstanou ležet a vybuchnou až když demo zmáčke správné
tlačítko. Výbuch je velice silný, zvláště když v sekundárním režimu hodíte několik
granátů na stejné místo. Složitější je to s mířením, protože granáty nejsou
vystřelovány přímo vpřed, ale vymetány po křivce, zato se ale dá střílet 'za roh',
jelikož rozbuška reaguje pouze na hráče, od zdí se granát odráží. Další zvláštnůstka
je že radiodetonátor je připojen na monitor životních funkcí majitele a pokud je
tento zabit, ležící granáty explodují. Režim dálkového odpalování se zapíná výběrem
zvláštní zbraně.
- raketomet (rocket launcher)
-
je asi nejlepší zbraň v TFC, jedna z nejsilnějších a rozhodně
nejuniverzálnější, proto je tou pravou zbraní pro profesionálního vojáka. Jeho rychlá
střelba a silný účinek je vážným problémem pro 'silová' povolání a postrach všech
ostatních. Nevýhody ? Zásobník na čtyři rány se jen pomalu nabíjí a na delší
vzdálenost se lze raketám vyhnout. Ty čtyři rány ale stojí za to, výbušné střely
jsou rozhodně lepší než běžné olověné včeličky - detonace zasáhne širší okolí a tlaková
vlna jím taky pořádně zamává, lehčí postavy mohou být odhozeny do velkých výšek a
vzdáleností. Díky tomu je raketomet dost nepříjemný i na dálku, protože protivníkovi
nestačí jen ukročit střele z cesty, ale musí opravdu vyklidit místo dopadu.
Konečně je s výbuchy spojena i poslední vlastnost raketometu, jeho účinek na samotného
střelce. Ten je rozhodně nepříjemný, při boji ve stísněném prostoru je pro nervózního
nebo nešikovného vojáka stejně nebezpečný jako pro jeho cíl. To ale neplatí jen o
detonaci, ale i o tlakové vlně, což znamená - rocketjumpy. Více snad není třeba dodávat.
- útočný kulomet (assault cannon)
-
těžký rotační kulomet s ráží 'smrt' a kadencí která dělá z uhýbání
legrační zbytečnost. Společně s ostřelovačkou nejúčinější zbraň ve hře, narozdíl od ní
se nespoléhá na jednotlivé přesně mířené rány, ale prostě pošle na protivníka tolik
průrazné oceli až se v ní utopí. Roztočení hlavní ale chvilku trvá což dává
dostatečně rychlému protivníkovi šanci zdekovat se dřív než 'začne pršet'.
Další háček je obrovský zpětný ráz, jehož zvládnutí téměř znemožňuje pohyb během
střelby. Naopak veliký rozptyl je kupodivu spíše výhoda, míření je něco s čím
není třeba ztrácet čas, stačí se otočit směrem k nehustšímu hloučku nepřátel a držet
spoušť dokud nedojdou cíle. ocelová sprcha.
- strážní kulomet (sentrygun)
-
hlavní příspěvek inženýra k obraně je stabilní
trojnožka s automaticky ovládaným kulometem. Základní verze je dost slabá, ale jde ji
vylepšit, nejdříve na rotační kulomet s velkou rychlostí střelby a poté lze přidat i
odpalovač raket. Hotový sentrygun je potřeba opravovat a doplňovat mu zásobu munice.
Pokud se o něj inženýr dobře stará, je to skvělá obraná zbraň, schopná položit
do cesty protivníkově útoku zeď žhavého olova. Bolavým místem této zbraně je její
statická povaha, jde ji snadno zničit granáty nebo opatrnou střelbou 'přes roh'.
Navíc má omezený 'scanovací' dosah a otočení na cíle mimo devadesátistupňový 'pracovní'
úhel chvilku trvá.
4.2.4 Granáty & výbušniny
Základní pravidlo při používání granátů je správné načasování - granátu odhozenému
hned po odjištění se lze snadno vyhnout. Raději podržte klávesu a počkejte až dvakrát
pípne, a teprve pak ho puštěním klávesy hoďte. Zvládnout to během bitky chce trochu
cviku nebo si pohrát s configy, ale stojí to za to - hlavně fragy a EMP granáty
budete mít mnohem radši.
- střepinový granát (frag grenade/hand grenade)
-
dávka trhaviny v obvyklém střepinovém balení s časovanou
roznětkou. Pro slabší povolání jedna z mála možností obrany proti silnějším,
pro silnější další vítané vylepšení. Mimo scouta ho používají všichni, a to tak že velmi.
- vraní nohy (caltrops)
-
někdy také 'ježci' jsou jedna z nejstarších zbraní, jsou oblíbené
už od starořímských dob a rozhodně ne bezdůvodně. Pokud na ně slápnete, bude to bolet a
začnete kulhat. Scouti jich mívají zásobičku a obvykle je trousí do cesty případným
pronásledovatelům.
- tlakový granát (concussion grenade)
-
Taktická vychytávka - ačkoliv tenhle granát nedělá žádné
zranění, přesto patří k nejžádanějším. Vytváří silnou rázovou vlnu která všechny v místě
výbuchu dočasně dezorientuje nebo rovnou smete. Nejlepší je ale že tlaková vlna se dá
využít ke skoku podobně jako grenade jump, ale bez zranění ! Zkrátka taktická lahůdka,
jedna z těch které na první pohled povyšují TFC nad obyčejné 'střílecí' mody na hru kde
vítězí inteligentní taktika nad hrubou silou. Conc granátem jsou vybaveni scout a medic.
- halucinační granát (Hallucination gas)
-
zdálo by se že chemické zbraně budou patřit spíše
do repertoáru medika, ale tahle hračička patří špionovi. Z odhozeného pouzdra se několik
vteřin uvolňuje lehce zraňující droga, která v zasažených osobách probouzí lehkou paranoiu
- začnou vidět a slyšet výstřely, výbuchy a granáty které nejsou skutečné. Účinost
takového rušení závisí hlavně na bojových podmínkách, když je hráč sám, může to prostě
ignorovat, ale ve větších nepřehledných bitkách s rostoucím počtem účastníků roste i
šance že halucinující hráč udělá nějakou fatální chybu, která ho v lepším případě zabije,
v horším poškodí celý tým. Jako bonus to účinkuje i skrz zdi. Celá tahle věc má dvě
nevýhody - působí i na vlastní tým a co je horší, je lehce identifikovatelná, a taková
reklama špiona věru nepotěší.
pracuje 14 sec.
ucinkuje 20 sec.
- napalmový granát
-
V podstatě jen křehká nádoba plná napalmu opatřená roznětkou,
která se po dopadu rozbije a vzplane. Každého kdo se pokusí přes louži hořícího napalmu
projít plameny zapálí stejně snadno jako plamenomet. V boji je celkem k ničemu, dobře
ale poslouží k dočasnému zablokování nějakého místa, třeba oblíbené sniperské pozice
nebo k zahnání inženýra od jeho sentry. Kdo je tímhle granátem vyzbrojen jistě uhodnete.
- EMP granát
-
Další bonbónek, kterým je vybaven inženýr. Ačkoliv jeho výbuch sám o sobě
neublíží, přesto je to nejobávanější granát, a nejvíce se ho paradoxně bojí ti
nejsilnější. Elektromagnetický impulz který generuje při výbuchu totiž detonuje všechny
výbušniny v okolí - granáty, pipebomby, ležící batohy, detpacky, a hlavně - munici
nesenou hráči, naštěstí ne všechnu. Scout ho může prakticky proběhnout, solly nebo HW
budou rádi když přežijí, ale pro demomana naditého výbušninami je to noční můra. Pokud
je zasaženo několik nepřátel najednou, výbuch munice jednoho každého z nich zasáhne i
ostatní což efekt ještě zesiluje. Navíc účinkuje i skrz dveře a zdi. Používat EMP
efektivně chce umět dobře odhadnout spravný okamžik, pak s ním budete do nepřátelských
řad vykusovat díry jako dělostřelecká baterie. Dvoj- i trojnásobné fragy nejsou žádnou
výjimkou.
- hřebíkový granát (nail grenade)
-
tímhle trochu zvláštním granátem je vyzbrojen voják. Po odhození
začne rotovat a chrlit kolem hřebíky a na závěr představení efektně exploduje.
Teoreticky může doručit značné množství zranění, ovšem málokdo je tak hloupý aby se z
deště hvízdajících hřebíků nesnažil okamžitě zmizet. Sentryguny které uhnout nemohou
jsou ale jiná kapitola a pokud je hozen dostatečně blízko, zlikviduje hřebíkový granát
sentry často i s inženýrem který se ho snaží opravovat. Vhodné použití je i když
bránící solly vidí blížící se problémy a chce získat trochu času na uzdravení, nabití
zbraně nebo příchod posil. Teoreticky by se dal použít i na zapastění úzkých míst jako
napalm, ale zvuk hřebíků narážejících do zdí je bohužel zdaleka slyšitelný a naprosto
nezaměnitelný.
- MIRV granát
-
vybuchuje jako obyčejný frag, přitom ale vymrští čtyři menší pouzdra
s výbušninou která po několika vteřinách také explodují. Teoreticky je to nejsilnější
granát vůbec, ale právě těch pár vteřin mezi prvním 'varovným' a podstatně silnějším
druhým výbuchem dává šanci vyklidit pole. Přesto, pokud je dobře umístěn třeba do menší
místnosti kde se brání několik obránců, je MIRV horší než armagedon. Asi nepřekvapí
že tenhle granát má v oblibě demoman a HW.
- detpack
-
speciální schopností demomana je položení časované bomby která dokáže
odstraněním různých překážek otevřít další cesty v mapě nebo naopak takovéto cesty
zablokovat. Demoman má jen jediný detpack a může ho načasovat od pěti do padesáti
vteřin. Pět vteřin před výbuchem se ozve stoupající tón který označuje začátek
detonační sekvence a přiměje všechny v okolí vyhledat kryt.
5 Přehled povolání
5.1 Scout
Zdraví :
75
Pancíř :
50
Rychlost :
velmi vysoká (400)
Výzbroj :
páčidlo, jednohlavňovka, hřebíkomet
Granáty :
3 plechovky vraních nohou, 3 conc granáty
Schopnosti :
- dotekem zruší špionův převlek
- dotekem zneškodní položený detpack
Klávesa schopnosti :
v CTF mapách zobrazí stav vlajek
Preferované nasazení :
útok, nosení vlajek
Oblíbený terén :
členitý a nepřehledný
Největší slabiny :
mizerná kondice i výzbroj
Scout je povolání plné extrémů - je nejslabší, nejhůře vyzbrojený a hlavně nejrychlejší.
V situacích kdy ostaní vytahují zbraně scout ukazuje jen záda rychle mizející v dáli.
Daní za extremní rychlost je malá fyzická výdrž a minimální kvalita pancíře.
Navíc je velmi slabě vyzbrojen, nemá šanci prorazit aktivní a konsolidovanou obranou
násilím; při boji s dobrým týmem je tedy naprosto odkázán na silovou podporu ostaních.
Na druhou stranu, i malá skulinka mu stačí aby mohl konat velké činy.
Scoutovou hlavní zbraní musí být jeho rychlost a vaše inteligence. Na férový boj ani
nemyslete, scoutovo zdraví je i v tom nejlepším stavu na úrovni jakou by solly nebo
HW považoval za nepříjemně blízkou smrti. Ostatně, proč bojovat když stačí popadnout
vlajku a upalovat, že ? Právě tato jednoduchá logika je scoutův modus operandi.
Základ taktiky je neupozorňovat na sebe, podobně jako špion, a když už někoho potkáte,
co nejrychleji se ho zbavte.
Nepoužívejte obvyklé trasy, vyhýbejte se střetům na které je nepřítel připraven.
Při nečekaném střetu máte k dobru zlomeček vteřiny než oponent určí váš směr a namíří,
prošvihněte ho a váš konec bude velmi, velmi rychlý. Při setkání očekávaném je scout
chodící mrtvola, a i slabě vyzbrojený inža nebo pyro z něj rychle vyrobí mrtvolu
nechodící. Proto je nenápadnost pro scouta stejně důležitá jako pro špiona. Pokud
nemáte silný doprovod, vyhýbejte se frekventovaným tratím a úzkým místům obrany
pokud to jde, a když to nejde, zkuste si alespoň kritické místo zpovzdálí obhlédnout,
než se přes něj pustíte. Když to jinak nejde, můžete obranu rozhodit dobře mířeným conc-granátem,
počítejte ale s tím že toto vyřazení, i když je velmi účinné, působí jen chvilku.
Nejpalčivější problém scouta jsou ale sentry, přes dobře umístěný a
alespoň trochu hlídaný sentrygun se scout bez pomoci silnějšího kamaráda prostě
nedostane.
Scout má kupodivu využití i v obraně - dokáže totiž dotekem odmaskovat šipona nebo -
a to je unikátní - zneškodnit položený detpack. Přesto se jako obránce nepoužívá,
je zkrátka příliš slabý.
BOJ:
- scout
- Bojovat s ostatními scouty je celkem ztráta času, ostatní to zvládnou lépe. Ohlašte
je pokud to má smysl a neztrácejte s nimi čas.
- sniper
- Kličkovat, kličkovat, kličkovat. Když vystřelí, máte vteřinku než nabije klid,
můžete běžet rovně, pak zase kličkovat kličkovat... Conc samozřejmě pomůže.
- solly
- Když je kam, schovejte se. HNED. Když není kam, držte se co nejdál a pozorně ho
sledujte, pokud nemá výškovou převahu dá se raketám uhýbat. Úspěšnost záleží na tom
jak se sollymu bude dařit předvídat váš pohyb, takže mu to neulehčujte.
- medik, inža, spy
- Kličkovat a utíkat. Jejich oblíbená brokovka se dá přinejhorším proběhnout ale není
to zrovna zdravé. Pokud je spy zamaskovaný a je poblíž kamarád (ideálně SG) stačí
se ho dotknout a má rázem vlastní potíže. Medik scoutovi skoro stačí, bacha na něj.
EMP granát scouta téměř nebolí.
- pyro, demo, HW
- Pyro je měkan, ale když se nenecháte zapálit bude to mnohem lepší. Demo má šanci jedině
položením pasti, a někdy ji ani nestihne zmáčknout. HW je smrtelně nebezpečný, jistě,
ale než roztočí hlavně je scout v prachu, stačí nenechat se nachytat.
- sentry
- Zapomeňte. Občas a zblízka se dá stihnout proběhnout okolo SG než se stihne otočit,
když ale začne střílet je po srandě. Na ničení SG si raději pozvěte kolegy.
STŘÍLENÍ SCOUTA :
Tato část se zcela záměrně nejmenuje "boj se scouty", protože o férovém souboji v
tomto případě nemůže být řeč. Nejlepší obránci proti scoutům jsou sentryguny,
nemůžou přes ně projít ani je zničit. Z ručních zbraní je nejspolehlivější
brokovnice, nedá se jí uhnout a stačí pár ran. Důležitá je rychlost, což okamžitě
diskvalifikuje granáty - jejich načasování chvíli trvá a scout na něj čekat nebude.
Jediná opravdu účinná obrana kterou scout má je conc-granát.
Concnutí je hodně nepříjemné, ale když si na něj zvyknete (nejlépe právě hraním za medika
nebo scouta a častým používaním concjumpu) zjistíte že pohybovat se
concnutý není tak těžké a když si uvědomíte že se vám motá hlava ale ne ruce, zjistíte že se
dá jakžtakž úspešně i střílet.
Vezměte medika nebo scouta, do ruky nailgun, concněte se a střílejte do blízké zdi
dokud motolice nepřejde. Vzniklý obrazec leccos napovídá o tom jak concnutí funguje.
Najděte si nějakou dlouhou úzkou rovinku a zkuste po ní concnuti přejít.
Nejde to ? Nesnažte se vyrovnávat "motolici" pohybem, stačí držet klávesu pro pohyb vpřed.
I když se budete kolébat jako opilí dojdete bezpečně.
5.2 Sniper
Zdraví : 90
Pancíř : 50
Rychlost : střední (300)
Výzbroj : páčidlo, automatická ostřelovačská puška, hřebíkomet
Granáty : 4 fragy
Klávesa schopnosti : zapne dalekohled na pušce
Preferované nasazení : statická obrana
Oblíbený terén : vysoko a daleko
Největší slabiny : zblízka celkem bezbranný
Moje nechuť ke sniperům je myslím obecně známá takže spíše než na rady jak hrát za snipera
co nejlépe se soustředím na to jak za něj _nehrát_. Ve výsledku je to vlastně stejné.
Ostatně pokud jde o sniperskou taktiku, stejně není moc o čem mluvit - 99% sniperů
vystačí s jednoduchým schématem "vyběhnout na notoricky známou snip pozici a fragovat dokud
nebudou sami fragnuti". Taktika ? Spolupráce ? Neznámé pojmy. A dokud se náš snajpík dívá jen
na své scóre, může to vypadat že to stačí. Takže rada č.1 - jestli si nemůžete pomoci a
jde vám jen o vlastní fragy, táhněte na DM - tam se to cení.
Zapomeňte na útok, ano - sniper sice může sice rozbít sentry jednou ranou, ale to by se k němu
musel dostat. Živý. A k tomu má mnohem větší vlohy třeba špion. Tím pádem je sniper nepoužitelný
v týmu který má iniciativu v dobývacích mapách jako je Avanti nebo Dustbowl. Může ještě dát jednu
dobrou ránu na sentryguny když se otevřou cesty, ale dál nezmůže nic co by solly nezvládl lépe.
Takže zbývá obrana - tady platí První sniperské pravidlo,
jak je zmíněno v originální dokumentaci: "snipeři kteří nedělají nic jiného než střílí
jiné snipery nedělají nic dobrého pro svůj tým".
Nepřátelští snipeři jsou naopak tím nejméně zajímavým cílem, protože pro obránce představují
minimální hrozbu. Nebezpeční jsou protivníkovi útočníci a právě mezi nimi by měl ostřelovač
jako první linie obrany rozsévat smrt a zkázu. V tom působí jako pyro, sice není tak pohyblivý
a chráněný, zato však daleko smrtonosnější. A platí pro něj stejná měřítka - může odvést velký
kus práce čistkami v řadách útočníků, může pomoci třeba i jen tím že přiměje protivníky
dát se delší cestou. A samozřejmě nic nezkazí když ty kterým se podaří projít ostatním obráncům
ohlásí. Se svojí 'výškovou' náturou a odstupem má ostřelovač dobrý přehled o situaci a ostatně
vůbec nestojí o to aby se mu někdo dostal za záda.
To všechno je ale k ničemu když je prolomena hlavní obraná linie
a nepřítel se dostane k vlajce nebo klíčovému bodu. V takových situacích je sniper užitečný při
obraně větších místností nebo lépe dlouhých a úzkých koridorů - pro jednotlivce je v takové pozici
smrtelně nebezpečný. Větší skupiny nepřátel s ním ale kvůli slabé kondici rychle poradí a
pokud se taková situace často opakuje, je to doklad že vnitřní obrana situaci nezvládá a je třeba
ji posílit. A pokud tým nemá výrazné přebytky lidských zdrojů v útočném týmu (určitě nemá)
je sniper horký kandidát na 'povýšení' na sollyho nebo HW.
Pamatujte na to, public servery jsou plné osamělých střelců kteří si honí hiscore na slabších
hráčích a pro tým nedělají nic.
Slušelo by se ještě zmínit se o "sniperově živobití" - ostřelovačce, protože má několik
dost zrádných vlastností. První je tak samozřejmá že je velice lehké na ni v klíčovém okamžiku -
totiž při střetu zblízka - zapomenout. Takže, sniperka nestřílí při stisku, ale při uvolnění
spouště, a to s určitým minimálním intervalem. Který je, nikoliv překvapivě, právě tak velký
aby sniperku v ostřelovacím režimu učinil nepoužitelnou v boji zblízka. Jediné řešení je
plně automatický režim nebo přinejhorším nailgun.
Navíc se s 'nabitou' ostřelovačkou pohybujete jen velmi pomalu což ze snipera dělá nejen
snadný cíl, ale i - a na to se často zapomíná - překážku pro spolubojovníky.
Další problém je zdaleka viditelný zaměřovací bod který 'nabitá' sniperka promítá a zdaleka
tak na přítomnost snipera upozorňuje. Hlavně v 'hunted' mapách kde je nutné být do posledního
okamžiku skrytý je to nepříjemné a je nutné zrádný zaměřovač někam "schovat". Ideální je
obloha nebo voda, pokud nejsou nablízku, je nejlepší najít si nějakou plochu která je blízko
místa kde čekáme cíle, ale není na ní z jeho pozice přímo vidět.
Další vychytávky jsou headshoot a legshoot. Headshoot je notoricky známý snad ve všech modech
a v TFC se nijak neliší - není lehké ho dát zato je zatraceně bolestivý. Legshoot je podobný,
- je lehčí ho trefit a přitom je protivník se zlámanými hnátami celkem snadným
cílem pro ostatní obránce.
BOJ:
- scout, medik
- Jsou slabí takže se nezdržujte 'nabíjením'.
V mapách kde je problém vyléčit se v poli tyhle rychlé typy střela do nohy fakticky zabije.
Můžou se sice ještě chvíli hýbat nebo střílet, ale jsou už mrtví.
Jen o tom ještě neví :-)
Zblízka je na scouta lepší auto-rifle, na medika pomůže jedině rychlá střela mezi oči.
- sniper
- Férový boj vyhraje ten lepší. Někdy. V každém případě pamatujte na sniperské pravidlo výše.
- solly, pyro
- Nejhorší cíle, mají sice pomalé ale účiné zbraně na dálku a dost pancíře.
Když se nepovede první rána, budou potíže.
- demoman, HW
- na větší vzdálenost nemají proti sniperům žádné páky - nešetřete je. Pomalý HW je snadný cíl,
pokud se je protivník snaží nasadit do útoku, je sniper nejlepší protilék.
- spy
- pokud si nejste aboslutně jistí, raději si střelbu na potenciální špiony dobře rozmyslete.
V lepším případě (vypnutý friendly fire) připravíte kolegu o pancíř. Na horší raději nemyslet.
- inženýr, sentry
- Pokud vidíte inžu nebo cizí SG je jeden z vás někde kde by být neměl.
BOJ PROTI SNIPEROVI :
... je v nejlepším případě problémový. Defacto pouze medik, solly a pyro mají výzbroj použitelnou
na dálku, a ani ta se nedá se sniperkou srovnávat. Na druhou stranu zblízka je sniper snadná kořist
takže problém zabití snipera se mění na problém jak se k němu dostat.
Zblízka je to jiný kafe, je slabý, špatně ozbrojený a když zrovna nejste na opačném konci toho
dalekohledu do kterého pořád kouká je snipík ukázkový terč. Nezapomeňte ale že má pořád jednu smrtelně
nebezpečnou ránu. Granát nebo raketa je sázka na jistotu.
5.3 Soldier
Zdraví : 100
Pancíř : 200
Rychlost : pomalý (240)
Výzbroj : páčidlo, jednohlavňovka, dvouhlavňovka, raketomet
Granáty : 4 fragy, 2 hřebíkové
Klávesa schopnosti : nabije zbraň
Preferované nasazení : útok i obrana, násilí všeho druhu
Oblíbený terén : menší místnosti, výšková převaha
Největší slabiny : pomalý, malý zásobník
Solly je jako univerzální a silný bojovník základním kamenem většiny akcí a platným
členem každého týmu.
Nejlepším kamarádem sollyho je jeho raketomet, a brokovka to jistí.
Účiná střelba z raketometu chce trochu cviku, letící střele se lze celkem snadno
vyhnout i na malou vzdálenost, zato výbuchu ne, takže využívejte toho druhého.
Miřte cíli pod nohy nebo na na zeď před ním, ideálně tak aby ho tlaková vlna zanesla
tam kde ho chcete mít. Pomáhá pokud máte výškovou převahu, můžete se pak snažit
zasáhnout přímo cíl - střely které minou stejně zraní výbuchem a tlakovou vlnou.
Na rovině trochu pomůže i když si k výstřelu povyskočíte.
Počítejte střely a pokud jste v dobré pozici, nabíjejte i během střetu. Stačí dostat
mezi sebe a protivníka na vteřinku nějakou překážku. Když už na nabití není čas,
doražte protivníka brokovkou, zblízka je dost silná a aspoň se nezraníte.
Nesnažte se o nějakou akrobacii nebo závody. Solly je po HW nejpomalejší postava,
ale tolik to nevadí, komu nedokáže nadběhnout, toho si může dobře mířenou raketou
'přistrčit' blíž.
Stejné je to s manévrováním v boji - pokud si svojí muškou nejste úplně jistí, moc
při boji 'netancujte' - pancíře máte spoustu, zato rakety jen čtyři, tak ať sedí.
Asi nejhorší protivník na jakého můžete narazit je jiný soldier, v takovém boji
většinou rozhodne manévrování a ve správný okamžik použitý granát.
Problém může být taky překonávání volných ploch hlídaných snipery. Naopak často si
jde zkrátit cestu a vyhnout se potížím díky rocket-jumpu,
profíci umí - ovšem za cenu velkého zranění - šplhat po zdi jako pavouci.
Pokud jste v útočném týmu spolu se scouty nebo mediky, soustřeďte se na sentry.
Hlavně scouti často nepotřebují nic než skulinku bez sentrygunů a můžou dělat pravé
divy. Naopak jestli víte že se v nepřátelských řadách pohybuje váš špion, nejspíš se
sentryguny velké potíže nebudou a raději pořádně zaměstnejte obranu aby měl špion klid
na práci. Kradení vlajky nechte když to jde na jiných, jako palebná podpora a eskorta
pro rychlejší mediky a scouty budete rozhodně užitečnejší.
Naopak v obraně buďte aktivní, sentryguny jsou skvělé obrané zařízení ale samy o sobě
jsou statické a bezbranné a HW je příliš pomalý aby mohl bezprostředně reagovat.
Sledujte situaci, a pružně reagujte, ze "silných" obránců je solly ještě pořád ten
nejrychlejší. Zkrátka v útoku i v obraně je solly ten kdo dělá "opravdovou" práci,
a když ji dělá dobře, je pro svůj tým mnohem větší posilou než regiment campujících
sniperů. Myslete na to.
BOJ:
- scout
- Na zabití scouta klidně stačí dvě rány (když je trochu načnutý i jedna),
problém je spíš stihnout vůbec vystřelit.
Díky slabé výstroji je scout velmi lehký takže na něj tlaková vlna působí více než na
ostatní - stačí ho první ranou odhodit a pak už snáze dorazit. Když je trefa nejistá
někdy se vyplatí sázet mu rakety do cesty, kličkovaní ho zpomaluje. Výborně
na scouta platí brokovnice, brokům narozdíl od raket uhnout nestihne.
- sniper
- Sniper je pro sollyho obrovská potíž přesto šanci má.
Můžete se ho pokusit vykouřit raketami, ale není to snadné. Čím dál je sniper a čím
větší má manévrovací prostor, tím menší máte šanci, takže základ je zkrátit frontu.
Zblízka je sniper snadná kořist, jednou raketou ho vyhoďte do vzduchu a druhou v klidu
namiřte kam dopadne a dokončete práci.
- medik, spy
- pokud se k vám ženou s nožem nebo medikitem, dejte jim čas přiblížit se - a využijte
ho k pečlivému zamíření. Dobře mířenou ranou pod nohy je vážně zraněné odhodíte pryč
právě ve chvíli kdy si začnou myslet že to mají v kapse :) a už celkem snadno dorazíte.
Na druhou stranu, pokud první ránu zmršíte, jste v háji.
Nesnažte se medikovi utéci, nejde to. Když vás concne, snažte se dostat se k němu a pak
střílet do země, je to sice silně nezdravé ale medik má slušnou šanci umřít první.
- Inža, demo
- Na inženýra můžete celkem beztrestně hodit dvě nebo tři rakety, a měly by stačit.
Pak totiž můžete čekat EMP, a ten bolí, sollyho tuplem.
Totéž platí pro dema - pokud dobře manévrujete, budou jeho granáty nebezpečnejší
než pipebomby.
- Pyro
- Nenechte se zatáhnout do dlouhého boje, sám pyro sice není moc nebezpečný ale
může dost dlouho zdržovat a čekat na posily.
- HW
- Zapomeňte na tlakovou vlnu, HW je příliš těžký aby byla něco platná. Když si udržíte
odstup, je to v pohodě.
- sentry
- Solly je suveréně nejúčinější ničitel sentrygunů v Team Fortress. Kromě fragů a
raketometu o jejichž účinosti není třeba diskutovat je výborný čistič hřebíkový granát.
Je-li hozen dostatečně blízko nemá sentry šanci ani když ho inženýr opravuje, naopak
je dost pravděpodobné že pokud se o to inža pokusí vezme ho sebou závěrečná detonace.
Při správném načasování se dá hřebíkometný granát i do jinak těžko přístupných míst
ve výškách (kam samozřejmě inženýři sentry umísťují velice rádi).
Bonbónek pro profíky je trojkombo 2x raketa + frag kterým lze při dobrém načasování
zničit blízký sentrgun okamžitě a prakticky bez zranění.
BOJ PROTI VOJÁKOVI :
Boj se sollym je těžký, ale může být úspěšný pokud využijete dvou slabých míst -
pomalosti a malého zásobníku. Snažte se donutit ho vystřílet rakety s co nejmenším
účinkem. Když se to povede a přežijete, může milý solly buď vytasit brokovku, která je
přecijen méně nebezpečná, nebo ustoupit než znovu nabije. První možnost sice sníží
jeho palebnou sílu na úroveň řekněme medika ale pořád má spoustu pancíře takže bacha,
nepodceňovat. Druhá varianta se většinou spojuje i s odskokem pro nějaký pancíř nebo
zdraví pokud jsou poblíž, takže si dobře rozmyslete jestli máte na to dorazit ho nebo
je lépe se odpoutat.
V každém případě se během kontaktního boje snažte udržovat si přehled o tom kolik
raket už padlo a jestli měl čas nějakou dobít. Soldier je během nabíjení nejvíce
zranitelný a trocha předvídavosti může hodně pomoci když schází palebná síla nebo
kondice. Zvykněte si ale že kontaktní boje se slabšími solly obvykle vyhrává, a je
lépe s jim vyhnout - i těžce opancéřovaný HW z takové bitky vyjde pořádně poznamenán.
5.4 Demoman
Zdraví :
90
Pancíř :
120
Rychlost :
střední (280)
Výzbroj :
páčidlo, jednohlavňovka, granátomet
Granáty :
4 fragy, 2 MIRV
Schopnosti :
- může pokládat silné výbušniny a odstraňovat jimi překážky
Klávesa schopnosti :
detonuje položené pipebomby
Preferované nasazení :
obrana, kladení pastí
Oblíbený terén :
malé místnosti a úzké chodby
Největší slabiny :
větší vzdálenosti, obtížné míření
Demoman je jak jméno napovídá fanda na výbušniny a jeho slabost pro všechno co bouchá
se odráží i v jeho jeho výběru výstroje. Díky víceúčelovému granátometu a slušné
zásobičce granátů disponuje palebnou silou teorieticky schopnou zastavit v podstatě kohokoliv.
V praxi je ale opravdu účinná jen ve specifickém okruhu nastražených pastí, bombení za roh,
granátových čistek a podobných 'radostí'. V nečekaném boji na tělo se rychle ukáže že demova
palebná síla není podepřena dostatečnou kondicí, nadto v bitce je velmi těžké granátometem
přesně mířit. Pro boj na dálku postrádá demoman páky úplně - obyčejná brokovnice není nic co
by odhodlaný sniper bral vážně.
Z uvedené charakteristiky je jasné že hlavním polem demovy působnosti bude obrana, a pokud si
může zvolit terén a má trochu času na přípravu, je smrtelně nebezpečný pro kohokoliv.
Pokud jde o taktiku boje, nejstarším, nejúčinějším a nejprofláknutějším trikem je naházet pár
pipebomb na nějaké lákavé místo (úzká chodba, plošina výtahu, vlajkoviště) a schovat se někde
v okolí s připraveným detonátorem.
Provedení a úspěšnost téhle taktiky se liší podle mapy a situace, takže uvedu jen pár postřehů.
Za prvé, často podceňovaným faktorem je nenápadnost - ležících pipebomb si většina lidí rychle
všimne a začnou být ostražití, a zkušení hráči se přes většinu oblíbených demomanských pastiček
umí více či méně bezpečně dostat. Přitom pro dema není problém pozici pasti často měnit a moment
překvapení může nejen vyrovnat méně výhodný terén, ale hrozba nečekaného překvápka navíc přiměje
protivníka postupovat příště opatrněji - a tedy i pomaleji. Neklaďte proto těsně pasti za sebe
(ve směru pohybu protivníka) - většina lidí začne být opatrná když dorazí na místo kde narazili
na potíže naposledy. Pár min nenápadně schovaných třeba jen pár metrů napřed nebo naopak o dost
dál aby ostražitost polevila může nepřítele pěkně překvapit.
Za druhé, když už protivník tuší potíže, hoďte mu návnadu. Třeba viditelně vystavenou hromádku
granátů ... a o kus dál schovaná další, která ho rozmázne po zdi právě ve chvíli kdy si začíná
myslet že na vás vyzrál :-) "
Za třetí, v mapách kde běži o ukradení nějakého klíčového předmětu (většinou vlajky) stačí kvalitně
zaminovat dotyčný předmět, schovat se pěkně do bezpečí ressuply nebo respawn roomu kam na vás nikdo
nemůže a počkat až vox ohlásí jeho sebrání ... bum.
Zato v ofenzivě hrají všechny okolnosti proti demovi a jeho nasazení v takových podmínkách kolísá
mezi velkými problémy a děsivou účinností. Na jednu stranu v přímém střetu je v nevýhodě - pokud
neovládá granátomet opravdu perfektně dají si ho jako zákusek i medici, pyrové nebo i inženýři.
Přitom ve vhodných podmínkách (třeba dobíjení kostela v 'Avanti' nebo prostor za hlavním vchodem
do báze ve 'well') často MIRV granátem vylepšeným pár pipebombami sfoukne problémy na kterých si
vylámaly zuby početnější party kamarádů.
Takže se nesnažte o boj v první linii a raději se držte v pozadí, pozorně sledujte kde vaši
spolubojovníci naráží na potíže, kde protivník staví sentryguny a soustřeďuje obranu a připravte
jim překvápko. Pipebomby přilétající z nečekaného směru (nezapomeňte se že se můžou odrážet od zdí)
je nepotěší a MIRV přiměje urychleně vyklidit pozice.
Ve většině případů je ale vůbec největší pomocí demomana pro tým umění prorážet silnou náloží
- detpackem - různé překážky a otevírat tak kolegům další cesty k cíli, nebo naopak zavalovat
cesty které využívá nepřítel. V rozmístění a vzhledu vybombitelných míst nejsou tvůrci map nijak
omezeni, naštěstí je zvykem upozornit na ně výstražnou cedulí. Podle situace je někdy možné otevřené
průchody opět zatarasit nebo dokonce zátarasy znovu rozbít. Většinou postačí logická úvaha -
vyraženou mříž nebo rozbitou zeď už opravit nepůjde zatímco skalní chodbu s odstřeleným zátarasem
nebude problém zavalit znovu.
Detpack jde samozřejmě použít i jako obyčejnou bombu k zabití nepřátel, manipulace s ním sice není
možná v bitce (pokud nechcete umřít :-) ale když použijete delší časovač jde to. A je pekelně silný.
Detpack může mít dokonce i jiné efekty (třeba ztráta obsazených pozic v mapě 'canalzone2')
ale to je velmi řídký případ.
BOJ:
- scout, medik, špion
- Dobře nastražená a v pravý moment odpálená past řeší problém.
- pyro, solly, HW
- Větší past vyřeší i tenhle problém.
- inženýr, SG
- Dokud nedojde na EMP granáty je to dobrý. U senry záleží na pozici - tam kde se udrží
granát je demo pro SG smrtelně nebezpečný. Jinak toho moc nezmůže.
- Demo
- Souboj mezi demomany vypadá jako když si děti hrají s pyrotechnikou - spousta výbuchů,
granáty létají na všechny strany a je slušná šance že buď ublíží sami sobě,
nebo se zabijí navzájem, nebo obojí.
BOJ PROTI DEMOMANOVI :
5.5 Medik
Zdraví :
90
Pancíř :
100
Rychlost :
velká (320)
Výzbroj :
medikit, jednohlavňovka, dvouhlavňovka, supernailgun
Granáty :
4 fragy, 3 concy
Schopnosti :
- může ošetřovat, léčit a hasit spolubojovníky
- může nakazit nepřátele
- pomalu léčí sám sebe
Klávesa schopnosti :
vybere medikit
Preferované nasazení :
útok i obrana
Oblíbený terén :
členitý a nepřehledný
Největší slabiny :
slabá kondice
Medik je kupodivu hlavně útočné povolání, jakýsi scout vyléčený z hlavních chyb -
není bezbranný v souboji a umí si poradit i se sentryguny. Daní za lepší výzbroj
ve srovnání se scoutem je logicky podstatně menší rychlost, jen částečně kompenzovaná
silnějším pancířem. Proto je medik i takticky jakýsi kříženec scouta a sollyho -
používá concjumpy a nehlídané trasy, ale neumí rychle zmizet. Může se účině bránit i
aktivně útočit, ale nevydrží dlouho a po vyházení fragů jeho bojová účinnost rapidně
klesá. Lékařské dovednosti se samozřejmě hodí vždy, v hlavním útočném týmu se ale
obvykle medici nevyskytují. Doprovázení vojáků by je hodně zpomalovalo takže raději
operují na vlastní pěst. Další věc která je proti scoutům v sólových akcích
zvýhodňuje je schopnost pomalého uzdravování.
Rychlostní převaha je docela výrazná ve srovnání se sollym nebo HW, ale proti
středně rychlým povoláním (pyro, inža, spy, demo) není moc velká, na kratší vzdálenost
vlastně není vůbec pozorovatelná.
Jako medik rozhodně musíte perfektně ovládat brokovnici a granáty a to i za rychlého
pohybu, právě rychlost je medikovi lepší obranou než celkem slabý pancíř, pokud jí
umíte využít. Přestože jste jako medik na boj lépe vybaveni než scout, nevyhledávejte
bitky dokud to není nezbytné, a když už se do nich zamícháte, snažte se je vyřešit co
nejrychleji. Zdraví vám dojde určitě dřív než granáty takže nešetřete, častá taktika
je ustopit na dobu potřebnou k načasování granátu a ve vhodném okamžiku se současně
s jeho hozením prudce vrhnout do útoku. Slabší povolání dobře hozený granát velmi
těžce nebo doknce smrtelně zraní, silnější přinejmenším dobře načne.
Snažte se bitky vyřídit co nejrychleji a pokud to jde i během boje držte kurs k původnímu cíli.
Přecijen medikovi do rychlosti scouta hodně chybí a jakmile se o vás nepřitel dozví
čas začíná hrát klíčovou roli, každá vteřina zdržení hraje pro obránce zatímco vám
každý střet rychle ubírá síly. Hojení na tom málo změní, často sice pomůže na útěku
před slabšími obránci, v situacích kdy scout říkají "mít o pět procent víc..." ale
moc na to nespoléhejte, úplné uzdravení trvá dlouho a i pak je vaše skutečná
kondice vlastně poloviční, pancíř se samozřejmě neobnoví. Riskantní tah je někam se
zašít a čas potřebný k uzdravení využít "ke zmatení neřítele", a proklouznout obráně
za zády zatímco se vás snaží najít. Úspěšnost této taktiky ale není proti dobrému týmu
příliš velká, zkušní hráči všechny skrýše znají a sehraní obránci si beztak pohlídají
ústupové cesty aby neproklouzla ani myš.
V obraně se držte v pozadí, uzdravujte zraněné kolegy a spíše než obraně klíčových
bodů se věnujte hledání a stíhaní scoutů a rychlému ucpávání děr.
BOJ:
- scout
- Proti scoutům je medik docela účiný, nemá sice nejúčinější vybavení ale díky větší
rychlosti může scouta docela úspěšně stíhat. Ne že by mohl pomýšlet na férové závody
ale často dorazí brokovnicí scouta který by pomalejšímu sollymu už zmizel za rohem.
- sniper
- Kličkování pomáhá. Trochu. Zblízka klasicky granát nebo, pokud je sniperů víc,
stačí jednoho nakazit a zmizet, virus se postará o zbytek.
- solly
- Zkušený medik může sollyho dostat pokud využije svou větší rychlost a povede se mu
vyprázdnit sollymu zásobník raketometu (a přežije to :-), i tak ho to ale bude
stát hodně zdraví a granátů. Nejlepším prostředkem na vojáky, je proto conc granát,
voják se zamotanou hlavou je často nebezpečnejší sobě než nepříteli, a když hlídá
vlajku, nemusíte s jeho likvidací ani ztrácet čas, stačí drapnout svoji trofej a upalovat.
- demoman, pyro
- Nemají moc možností zabít vás rychle, takže nejlepší je utíkat. Přes demomanem
nastražené pasti se, když to jinak nejde, concněte.
- medik
- Nesnažte se používat lékárničku, medici jsou proti jakékoliv nákaze odolní.
A protože se nedá počítat ani s tím že by se vám povedlo utéci, nejlepší taktika
je zuřivý útok.
- HW
- HW má z pohledu medika dvě části, ta přední je smrtelně nebezpečná a je radno se
jí vyhnout, ta zadní je lákavý cíl pro viry a bacily. Ty jsou ostatně to nejúčinější
co proti němu medici mají, snažit se ho ustřílet brokovnicí je jako mlátit pěstí
do zdi. Granáty samozřejmě taky fungují ale výbuch mu vadí celkem málo a tlaková vlna
vůbec - je příliš těžký. Navíc s obrovským rozptylem kulometu moc nesvede ani conc granát.
Takže se raději spoléhejte na rychlost a vyhýbejte se nezdravé "přední" straně.
- spy, engi
- Mají proti vám víceméně stejné páky - granáty a brokovnici. Mají méně zdraví,
takže šance jsou slušné. Pokud bráníte a poctivě léčíte svoje kolegy, můžete občas
jako "bonus" nakazit zamaskovaného špiona. Nebude mít radost. Léčení je ostatně
dobrý způsob detekce špionů, ani ne tak samotné nakažení jako spíš fakt že se
medikovi snaží vyhnout špiona často prozradí.
- sentry
- Na bezpečné ničení sentrygunů jsou samozřejmě dobré frag granáty, pokud se ale
obránci zašívají někde jinde není do věci si je nechat pro ně a sentry zničit
supernailgunem. Přes roh to jde celkem bezpečně, hitbox sentrygunu daleko přesahuje
osu střelby.
BOJ PROTI MEDIKOVI :
Nesnažte se medika "přemanévrovat" - je to zbytečné, raději pečlivě miřte.
Ve druhé nebo třetí vteřine bitky můžete očekávat granát, pozor na něj.
Pokud je poblíž nějaké zdraví berte ho - slabá kondice je medikova největší slabina
takže i když ho tolik nepotřebujete byla by chyba mu ho nechat.
Poměrně nepříjemné je pokud vás medik concne, ale o tom byla řeč už u scouta.
Důležité - pokud chytíte nákazu, můžete buď vyhledat týmového medika a nechat se vyléčit,
nebo se naopak vrhnout do sebevražedného útoku. V každém případě ohlašte nemoc
a vyhýbejte se svým kolegům ! Úplně nejhorší věc kterou můžete udělat je
schovat se do ressuply a lékárničkami se udržovat při životě, protože nakazíte respawnující
kolegy. Na spravovaných public serverech je takové chování považováno za jeden z nejhorších
prohřešků a trestá se okamžitým kickem.
5.6 Heavy Weapons guy
Zdraví :
100
Pancíř :
300
Rychlost :
velmi pomalý (230/80)
Výzbroj :
páčidlo, jednohlavňovka, dvouhlavňovka, útočný kulomet
Granáty :
4 fragy, 2 MIRV
Schopnosti :
- těžký pancíř - tlaková vlna téměř nepůsobí
Klávesa schopnosti :
vybere útočný kulomet
Preferované nasazení :
obrana
Oblíbený terén :
přehledné uzavřené místnosti
Největší slabiny :
extrémě pomalý, pomalé roztáčení kulometu
5.7 Pyro
Zdraví :
100
Pancíř :
150
Rychlost :
střední (300)
Výzbroj :
páčidlo, jednohlavňovka, plamenomet, zápalný kanon
Granáty :
4 fragy, 4 napalmové
Schopnosti :
Klávesa schopnosti :
vybere plamenomet
Preferované nasazení :
přední linie obrany, zlobení sniperů
Oblíbený terén :
menší místnosti
Největší slabiny :
slabší, pomaleji účinkující zbraně
Pyro je asi nejpodceňovanější povolání v TFC - dílem kvůli slabší výzbroji či spíše
nepochopení jejích specifik, hlavně ale kvůli nedocenění výjimečné kombinace silné
zbroje a rychlosti. Pyro je jen nepatrně pomalejší než medik, přitom jeho kondice je
o polovinu lepší, dokonce lepší než u silově založeného demomana.
To určuje asi jediné výhodné nasazení pyra v útoku - tam kde je solly moc pomalý a
medik příliš slabý, třeba když je nutné projít přes sentrygunem hlídanou pozici,
nebo pro odnesení vlajky z přístupného, ale dobře hlídaneho místa (typicky když někdo
upustí vlajku "na půl cesty domů", třeba na mostě ve 2fort)
Nejlepší je ale pyro v obraně, není sice typ frontového bojovníka, zato je skvělý jako
předsunutá hlídka typu udeř&uteč, která se zničehonic objeví, zapálí a rozkolísá
útočící skupinu a zase zmizí, ovšem jen aby varoval obránce, ohlásil směr a sílu
přicházejícího útoku a rychle zaskočil tam kam by to solly nebo HW nestihl.
Pyrovy zbraně jsou stejné jako pyro sám - žádný zabiják který rozmázne nepřítele po zdi,
ale spíš nepříjemný otrava který pomalu ale jistě udolá i ty nejsilnější - pokud má
dost času.
Tomu přizpůsobte svoji taktiku - nesnažte se o frontální střet dokud protivník není
vážně zraněn, raději ho zpovzdálí častujte zápalnými raketami. Až když je oslabený
nebo se blíží někam kam ho pustit nechcete, popadněte plamenomet a za stálého podlévaní
napalmem grilujte dokud nebude správně propečený.
Nesnažte se používat napalmové granáty v přímém boji, nejsou o nic účinější než zápalná
raketa, jejich síla je v dlouhodobém účinku. Sami se jich bát nemusíte, pyrův pancíř je
nehořlavý (to neznamená že se nemůžete popálit, nezačnete ale hořet a tím ztrácet dál
zdraví). Proto se hodí více k zablokování úzkých míst a vyhánění camperů z pozic, tím
spíše že běžně fasujete hned čtyři. Naopak na obyčejné střepinové granáty buďte opatrní -
dostanete jich méně a protože brát batoh s granáty kvůli pouhým dalším dvěma fragům se
moc nevyplatí, bude lepší s nimi vyžít. Přitom je to mimo slabé brokovky jediná okamžitě
(však víte jak to myslím) působící zbraň kterou pyro má. Tuplem to platí v útoku,
rocketjump se na zápalné raketě udělat zkrátka nedá, takže budete muset vystači s
grenjumpem. Zase se ho ale nemusíte bát tolik jako sniper nebo spy - kvalita pyrovy
zbroje je přecijen lepší.
Důležitý detail je že zápalné zbraně nepracují ve vodě, takže pokud nejste opravdu dobří
s brokovkou, vodě se raději vyhněte. A když už do ní spadnete, spíše než na zbraně se
spoléhejte na svou rychlost a pancíř, to znamená - zdrhejte.
Na druhou stranu zase můžete zapalování dobře využít k označování zamaskovaných špionů,
vlastní kamarády totiž můžete ohněm připravit otrochu pancíře, s vypnutým FF (což je
v TFC obvyklé nastavení) je ale nemůžete zapálit, špiona samozřejmě ano.
BOJ:
- scout
- Když narazíte na scouta, zapalte ho a pokud to má smysl ohlaste. Neztrácejte čas
pronásledováním, scouta je potřeba vyřídit rychle a na to pyro není vybaven.
- Inža, medik, spy
- Jejich dvojhlavňovka zabolí, ale když si je načnete nějakou tou zápalnou střelou, nezbude
jim tolik aby měli náladu se hádat.
Medikem s lékárničkou se nenechte vystrašit a klidně mu dejte nažrat napalmu - rozdíl v
rychlosti je příliš malý aby mu byl v kontaktním boji něco platný, stačí nestát na fleku a
dobře manévrovat. EMP není zrovna příjemný, zdaleka se ho ale nemusíte bát tolik jako demo
nebo HW. A o odhalování a označování špionů už řeč byla.
- sniper
- Zápalný kanon je báječná věc když chcete zahnat snipery z pozic a šance pomoci útočnému
týmu dostat se přes hlídaný prostor. Nečekejte že budete fragovat, přesto vás nepřátelští
snipeři budou upřímě nenávidět.
Nezapomeňte že zápalné střely zapalují i skrz překážky a zdi !
- pyro
- Boj dvou pyromanů bývá díky jejich azbestovým oblekům na dlouhé lokte, uvědomte si ale že
nehořlavé je jen brnění, pokud se vám povede pyrovu zbroj zničit, bude hořet stejně dobře
jako kdokoliv jiný. Frag granáty se k tomuto účelu dobře hodí.
- soldier, demoman
- sollymu se raději kliďte z cesty, rozdíl v rychlosti není tak velký aby poskytoval
výraznou výhodu, zato rozdíl v síle zbraní je jednoznačně výhodný pro sollyho. Na druhou
stranu pyrův pancíř je oříšek jehož rozlousknutí i sollymu chvíli zabere a při hře proti
týmu ve kterém soldieři převažují je pyro velmi dobrý nosič vlajek.
demo který dobře ovládá svůj granátonmet je stejně nebezpečný jako solly, podstatně méně
ale vydrží - jestli si věříte, můžete se o něj pokusit.
- HW
- HW kupodivu není pro pyra vážný problém, záleží spíše na tom jestli je čas udolávat ho
pomalu a bez rizika. Pro zkušeného pyra ale není problém "tančit" okolo HW a zblízka
ho opékat, HW střílející z minigunu se prostě není schopen otáčet tak rychle aby mu
stačil. A když je nejhůř, není velký problém HeaWymu utéci.
- Sentry
- Jedinou účinou zbraní proti sentrygunům kterou pyro má jsou fragy. Když nejsou, raději
se sentrům vyhněte, plamenomet je nebolí, zápalný kanon jen trochu, brokovka není o moc
lepší. Na druhou stranu je vyzkoušené že pyro má nejlepší šanci sentry prostě projít -
vydrží v jeho palbě téměř tak dlouho jako solly a přitom za tu dobu dojde podstatně dál.
Na překonání posledních pár metrů ke commandpointu nebo odhození vlajky mimo dosah SG
to občas může stačit.
BOJ PROTI PYROVI :
Nejlepší taktika je jednoduchá - doručit maximální damage v minimálním čase. Čím déle se
bude boj protahovat, tím větší sprchu hořlavin dostanete. Pokud to jde, držte si ho
od těla, pokud ne, použijte to nejlepší co máte k dispozici. Nenechte ho utéct aniž byste
mu oplatili, jinak bude pomalu ale jistě otravovat pořád.
5.8 Spy
Zdraví :
90
Pancíř :
100
Rychlost :
střední (300)
Výzbroj :
nůž, uspávací pistole, dvouhlavňovka, hřebíkomet
Granáty :
4 fragy, 4 halucinační
Schopnosti :
- může se maskovat jako člen jiného týmu a jiné povolání
- dotykem zruší převlek jiného špiona
- může předstírat smrt
Klávesa schopnosti :
vyvolá špionskou sekci command menu
Preferované nasazení :
útok, zpravodajství, ničení sentrgunů, zákeřné přepady
Oblíbený terén :
nepřátelská základna
Největší slabiny :
možnost odhalení :-)
5.9 Engineer
Zdraví :
80
Pancíř :
50
Rychlost :
střední (300)
Výzbroj :
montážní klíč, railgun, dvouhlavňovka
Granáty :
4 fragy, 4 EMP
Schopnosti :
- může postavit sentrgun
- může postavit dispenser
- může sentrygun nebo dispenser dálkovým povelem odpálit
- může spolubojovníkům opravovat pancíř
- může vyrábět munici
Klávesa schopnosti :
vyvolá inženýrskou sekci command menu
Preferované nasazení :
obrana klíčových bodů
Oblíbený terén :
menší přehledné místnosti, výšková převaha
Největší slabiny :
slabá kondice
Inženýr osobně je extrémě slabý a ne příliš dobře vyzbrojený, jeho zvláštní schopnosti
však tuto nevýhodu více než vyrovnávají a dokonce z něj dělají jednoho z nejplatnějších
členů týmu vůbec. Spoluhráči určitě ocení jeho dovednost opravovat zbroj, stavět dispenser
na munici a pancíř a řídce užívanou, zato tím užitečnější schopnost vyrábět munici na místě.
Hlavní inženýrovou zbraní je ale staticky umístěný kulomet s automatickým naváděním - sentrygun.
5.10 Civilian
Zdraví : 50
Pancíř : 0
Rychlost : střední (300)
Výzbroj : deštník
V některých mapách (ze základního balíku je to pouze hunted)
se vyskytuje ještě postava civilisty. Jeho úkol může být teoreticky jakýkoliv, ale
v praxi jsem zatím narazil pouze na "lov" na civilistu. Ten je sám o sobě snadná kořist,
má ubohou kondici a jako "zbraň" deštník.
5.11 Random
Povolání random dělá přesně to co byste čekali - po každém zabití
dostanete nahodně zvolené povolání. Ani na publicu to nepoužívejte pokud nemáte dobře
zmáknutá všechna povolání a hlavně nejste na časté změny stylu zvyklí. V CW hrách se random
z pochopitelných důvodů nepoužívá.
6 Mapy